Anbefaler bedrifter å prøve å leve virtuelt

Gartner tror virtuelle miljøer som «Second Life» vil få stadig større betydning i årene framover.

Flere store bedrifter, som Sony, IBM, Cisco og Disney – og norske som NRK – eksperimenterer med en tilstedeværelse i det virtuelle miljøet Second Life. Analyseselskapet har analysert fenomenet med virtuelle 3D-miljøer på Internett, og funnet ut at det er en god idé.

Gartner antar at innen utgangen av 2011, vil 80 prosent av alle aktive internettbrukere ha en personlig tilstedeværelse i en eller annen form for virtuell verden, ikke nødvendigvis Second Life. Det samme vil gjelde bedriftene på Fortune 500-listen.

Trenden er noe bedrifter bør undersøke og eksperimentere med, sier Gartner, men uten å overinvestere. Virkelig satsing bør utsettes til miljøene er stabile og modne.

– De mest fremtredende ved disse miljøene de kommende årene vil være samarbeid og fellesskap. Det er bare i avgrensede nisjer at vi vil oppleve transaksjonsbaserte kommersielle muligheter av betydning, og det er ikke klart hvilke nisjer det vil bli, uttaler Gartners visepresident Steve Prentice i en pressemelding.

Prentice regner likevel med at flertallet av aktive nettbrukere og storbedrifter vil finne det verdifullt å delta i virtuelle verdener i årene framover.

Utfordringen for bedrifter er å finne hensiktsmessige og relevante forretningsmodeller, påpeker Gartner. De har følgende fem tips, eller «lover», for kommersiell virksomhet i virtuelle verdener:

  1. Virtuelle verdener er ikke lek eller spill, men de er heller ikke parallelle universer, ennå. Bedrifter bør verken oppfatte dem som ubetydelige, eller straks begynne å stille spørsmålet om hvordan de kan utnyttes kommersielt. Gartner advarer spesielt mot det siste. Man skal ikke planlegge store prosjekter, og man skal søke gevinster gjennom samhandling heller enn gjennom salg.
  2. Bak hver avatar er en virkelig person som ikke lar seg lure av uvirkelige ting. Det er i ferd med å utvikle seg uskrevne regler og forventninger innen oppførsel og kultur. Bedrifter må opptre varsomt og vokte sitt gode navn og rykte.
  3. Mange bedrifter har etablert seg i en virtuell verden, men ingen har gjort det til en effektiv salgskanal. Noen ytterst få privatpersoner har tjent fra 5000 dollar og oppover per år i Second Life. Bedrifter må regne med i beste fall minimal omsetning. Bedrifters virtuelle opptreden vil ikke kunne være lønnsom i løpet av de kommende tre årene.
  4. Man må forstå at det virtuelle livet kan være problematisk. Bedrifter må blant annet vurdere om opptreden i den virtuelle verden kan skade virksomheten og merkevaren i den virkelige. Noe av bakgrunnen for dette er overrepresentasjonen av såkalt «voksenreletart virksomhet» i den virtuelle økonomien. Man må også være forberedt på at irritasjonsmomenter fra det virkelige livet finner et uttrykk i den virtuelle verden, alt fra uberegnelige og forstyrrende avatarer til graffiti og til og med organiserte protester og demonstrasjoner.
  5. Det vil ta lang tid før virtuelle verdener er stabile og skalerbare. Gartner tror at markedet over tid vil presse fram en sammenslåing av dagens virtuelle verdener. Det vil føre til et mindre antall miljøer som alle er tilgjengelig fra én universell klient, og der ressurser og avatarer fritt kan krysse fra et miljø til et annet.

– Trenden med virtuelle verdener må ikke overses. De vil ha stor innvirkning på bedriften i løpet av de kommende fem årene, sier Prentice til slutt.

    Les også:

Til toppen