Dataspill er sosiale magneter

Dataspill skaper vennskap, ikke vold. Det er en av hovedkonklusjonene fra en dansk undersøkelse som har kartlagt barns fascinasjon med dataspill. Film - og videovold er langt mer virkningsfullt.

Danskene har et eget medieråd for barn og unge som registrerer holdninger og atferd blant Danmarks mest håpefulle. Undersøkelsen hadde som mål å kartlegge hvorfor barn og unge er så opptatt av dataspill og prøve å finne ut om det var andre utslag i denne formen for mediebruk enn for TV, film og video.

Undersøkelsen konkluderer med at barns fascinasjon ved å spille knytter seg til at de selv har initiativet og selve konkurransemomentet i forhold til andre. Danske barn ser også ut til å fatte skillet mellom fantasi og virkelighet.

"Den sociale situation omkring computerspil
udgør en social magnetisme, der tiltrækker
børn. Computeren kan være rum for venskaber
og følelser, for arrangerede begivenheder,
for fælles interesser og for
manifestation av præstationer."
Medierådet for Børn og Unge konkluderer videre med at både de yngre og eldre barna i undersøkelsen stort sett klarer å skille mellom fiksjon og virkelighet: fascinasjonen med de mer voldelige aspektene ved spillene, som barn ofte viser, mer kommer som utslag av grafikk, effekter og mulighetene for action og spenning enn fascinasjon for selve volden.

Ifølge undersøkelsen blir flere barn både redde under spillet og får mareritt om natten, men likevel fortsetter de å oppsøke nye voldsspill.

Trass marerittet tar ikke barna personene på dataspillene like alvorlig som i medier med levende bilder. Mangel på identitet og følelsesmessige datafigurer gjør at de blir sett på som stiliserte typer der barna ikke involverer seg i samme grad som med TV-, kino- og videofilmer, der barn blir mye mer skremt.

Jenter tar mer avstand fra voldsscenene enn det guttene gjør og Medierådet konkluderer med at interaktive dataspill ikke må ses på som en videreutvikling av filmgenren, men en annen type spenning som er tettere fobundet med konkurranser og leker, og det å leke voldsomme leker.

Undersøkelsen er en såkalt kvalitativ, det vil si at man ikke har spurt en mengde barn om deres opplevelser, men heller konsentrert seg om personlige intervjuer og observasjoner. Dermed har de også kunnet observere de sosiale hendelser rundt dataspillene som ofte strekker seg ut over det å sitte foran skjermen.

Myten om den ensomme, voldelige drapsmaskinen blir derfor knust ettertrykkelig - i hvert fall i Danmark.

Her finner du hele rapporten .


I USA er derimot konklusjonen at dataspill kan utløse aggressiv oppførsel. National Institute on Media and the Family kartlegger hvert år de siste trendene innen elektroniske spill, noe som særlig har blitt aktualisert etter terroren i flere ulike skolegårder i amerikanske skoler.

Flere delstater, deriblant New York og Washington, diskuterer lokal lovgivning for å sensurere enkelte spilltitler.

Det er spesielt online-spillene, som ikke er merket, som volder bekymring. Og mulighetene i voldsspill til å skreddersy figurer og steder med private bilder.

Det kalles "putting a skin on a character" og ble blant annet brukt i forkant av skytingen ved Columbine Hogh School i fjor.

Les saken selv her:
Forskning knytter datavold til skolemord

Til toppen