KOMMENTARER

Dataspill og massemordere

Morderne på Utøya og Sandy Hook var begge opphengt i dataspill. Hva kan det skyldes?

- Det er ikke så enkelt som å si at voldelige dataspill skaper massedrapsmenn. Men det er for naivt å tro at vi ikke påvirkes av den type spill – og av sosiale medier i sin alminnelighet, skriver Arild Haraldsen i denne kommentaren. Bildet er hentet fra Funcoms spill The Secret World.
- Det er ikke så enkelt som å si at voldelige dataspill skaper massedrapsmenn. Men det er for naivt å tro at vi ikke påvirkes av den type spill – og av sosiale medier i sin alminnelighet, skriver Arild Haraldsen i denne kommentaren. Bildet er hentet fra Funcoms spill The Secret World. Bilde: Funcom

KOMMENTAR: Da skolemassakren i Sandy Hook i Newtown fant sted 14. desember i fjor, var den amerikanske våpenlobbyen raskt ute med å legge ansvaret på dataspill, og ikke på utbredelsen og tilgang til våpen.

Også i andre skolemassakre – i Finland og USA – har dataspill blitt fremhevet som et element, noen ganger en direkte årsak, til grusomhetene. Et drap på en 18-åring på Kongsvinger i 2009 tilskrives bruk av dataspillet World of Warcraft.

Her hjemme har Åge Storm Borchgrevink skrevet en meget lesverdig bok: En norsk tragedie. Anders Behring Breivik og veiene til Utøya. Boken er kanskje mest kjent for at den gjengir detaljer fra Breiviks barndom som andre medier har valgt ikke å publisere av personvernhensyn. Etter min mening er dette informasjon som publikum har krav på å vite gitt massakrens omfang og betydning. Borchgrevink omtaler dette med respekt og finfølelse. Ikke alt blir tatt med. At Behring Breivik ble utsatt for omfattende omsorgssvikt av sine nærmeste, er åpenbart relevant for å forstå hva som skjedde videre.

Borchgrevink beskriver de ulike «veier» som Behring Breivik hadde til Utøya – fra omsorgssvikt i barndommen, via voldelige dataspill til det politiske prosjekt han «legitimerte» massakren på barn og ungdom med.

Boken er intelligent og reflektert skrevet, og anbefales. Men det som jeg vil fremheve her er hvordan forfatteren beskriver dataspillenes betydning for utformingen av ABBs personlighet. Den stiller det vesentlige spørsmålet: Finnes det en sammenheng mellom voldelige dataspill og ekte vold?

En presisering innledningsvis:

Anders Behring Breivik er dømt tilregnelig, det vil si at han visste hva han gjorde. Men det er samtidig klart at han har store psykiske lidelser i form av narsissisme, dysfunksjonell personlighetsforstyrrelse og total mangel på empati (medfølelse), slik det fremgår av begge psykiatrirapportene. Retten valgte å se bort fra det såkalte medisinske prinsipp (som er alminnelig i norsk rett), og valgte heller det psykologiske prinsipp: Psykotisk, men tilregnelig i gjerningsøyeblikket. Dette er for øvrig i tråd med andre lands rettspraksis, som for eksempel i USA. Det var etter dette prinsipp «unabomberen» Ted Kaczynski ble dømt. Det er grunn til å tro at dette prinsippet nå blir rettspraksis her i landet.

Så til Borchgrevinks refleksjoner:

De fleste massemordere har en utydelig personlighet, de er en «nobody». I følge Freud kan dette kompenseres med narsissisme, det vil si overdreven selvfølelse. Dette er ofte knyttet til forholdet til moren, et forhold som kan skape usikkerhet rundt egen identitet. Angrep på samfunnet blir et instrument for selvhevdelse. «Narsissistens ønske om å bli sett som det spesielle og enestående mennesket han eller hun er, gir vedkommende mandat til å ødelegge og drepe».

Behring Breivik ønsket å bli kjent og akseptert. I perioden 2006 til 2007 var han nesten konstant logget på dataspillet World of Warcraft. Spillet går ikke bare ut på å drepe monstre, men også å bygge opp en identitet med klare egenskaper – en avatar. ABBs avatar ble Andrew Berwick, ridderjustitiarius i Tempelridderordenen. (En orden som for øvrig ble nedlagt i 1312!). På den måten skaffet han seg en identitet.

Denne identiteten beskrev han i sitt Kompendium med detaljerte omtaler av hvilke våpen han ville bruke – også pigger på hælene, i nakke og armer (det siste ble ikke brukt når det kom til stykket) – tatt rett ut fra dataspill og tegneserier. Det var som en «juggernaut» han gikk rundt på Utøya og henrettet 69 ungdommer og skadet langt flere – robotaktig, maskinmessig. De overlevende beskrev hans skritt som de eneste rolige på øya. Da han gjennomførte rekonstruksjonen på øya sammen med politiet, var det – sa psykiatrikerne – «som en befaring på en byggeplass».

Hva er Borchgrevinks konklusjon? Selvsagt skapte ikke dataspillene det monstret Anders Behring Breivik utviklet seg til å bli, like lite som det «politiske prosjektet» han skapte som den siste veien til Utøya. Men dataspillingen videreutviklet åpenbart hans personlighetsforstyrrelser. Og en kan ikke se bort fra at selve handlingen, uniformene, våpnene og beskrivelsen i Kompendiet, var som tatt ut av den «nettverden» han hadde levd intenst i de siste 5-6 årene.

At dataspill påvirker vår adferd og virkelighetsopplevelse, må være hevet over enhver tvil, mener mange, bla. forfatteren Ketil Bjørnstad i en kronikk i Aftenposten etter terroranslaget 22. juli.

Andre kommentarer har gått på at «normale mennesker» ikke blir påvirket av dataspill. Dataspill skaper ikke nødvendigvis mordere, men at «mennesker med personlighetsforstyrrelser kan være svært mottakelige for slike inntrykk».

Hva sier forskningen på dette området?

Barne-, likestillings og inkluderingsdepartementet fikk i 2010 gjennomført en gjennomgang av den internasjonale forskningen på dette området. De konkluderte med at det ikke var noen sammenheng mellom medievold og aggresjon, men at høyt forbruk av dataspill like gjerne kan være et symptom på at noe er galt med barnet/ungdommen.

Andre studier viser at det er en sammenheng, men at dette like gjerne kan ha en bakenforliggende årsak, som aggressiv personlighet i sin alminnelighet eller overgrep i familien.

Medietilsynet arrangerte i oktober i fjor en dataspill-konferanse. Der ble det fremholdt at dataspill kan bli et skjulested fra dagens virkelighet, hvor man kan snakke og samhandle med andre «over nettet», et sted som gir kompensasjon for manglende samhandling og respekt i virkelighetens verden.

Sosiale medier er i sterk utbredelse. Hvordan påvirker det enkeltindividets personlige utvikling, samhandlingen mellom mennesker, og samfunnet i sin alminnelighet?

Det er blitt fremholdt at sosiale nettverk endrer maktrelasjonene mellom enkeltindividet og «establishment» ved at enkeltindividet får større innflytelse. Det er lettere å spre sitt budskap gjennom nettet enn på annen måte. På den annen side er det lettere å spre holdninger og synspunkter basert på fikse ideer som ikke er faktabasert.

Det er også blitt påpekt at mange blander roller i sin nettverksaktivitet. At det ikke alltid er lett å skille mellom aktiviteten man har på Facebook som privatperson, og på Linkedin i forhold til arbeidslivet. (Webpsykologen har mange gode artikler om dette).

Det er ikke så enkelt som å si at voldelige dataspill skaper massedrapsmenn (det er aldri snakk om kvinner, et tankekors i seg selv). Men det er for naivt å tro at vi ikke påvirkes av den type spill – og av sosiale medier i sin alminnelighet.

Her gjenstår det imidlertid en god del forskning. Det er ikke spillet i seg selv som er voldelig, men den sosialiseringseffekt det har på deltagerne, og dets evne til å bryte ned virkelighetsforståelsen. Til syvende og sist har også den handlingsramme som vi som samfunn bidrar med, -. hva er rett og galt, hva er moralsk og hva er umoralsk adferd, hvilke handlinger kan aksepteres og hvilke kan ikke godtas -, stor innvirkning.

Dataspill og bruk av sosiale medier kan bidra til å bryte ned slike «politiske samfunnskontrakter». De kan gi en plattform som gir troverdighet eller moralsk verdi til bestemte ytringer og handlinger.

Det er i en slik kontekst at voldelige dataspill får en problematisk dimensjon.

Les mer om:
Del
Kommentarer:
Du kan kommentere under fullt navn eller med kallenavn. Bruk BankID for automatisk oppretting av brukerkonto.