Dataspillbransjen forbereder seg på magrere tider

Femtenåringen Trevor Thomas ønsket seg så inderlig noen nye dataspill til jul, men pappaen hans sliter tungt med økonomien. Løsningen ble en online-sett spillkonsollen som gjør at Trevor kan spille på nettet.

Med denne boksen, som koster 50 dollar eller 350 kroner, kan Trevor prøve seg mot andre spillere verden over. Dermed våknet interessen for spillene han allerede hadde - noen av dem kjøpt for ett år siden, og dermed "steingamle" i tenåringers øyne - til live igjen.

Introduksjonen av slike bokser er godt nytt for spilleglade barn og ungdommer, og for foreldre som fortviler over utgiftene til stadig nye dataspill. Fra spillindustrien side er de et forsøk på å møte nedgangstidene.

I 2001 vokste denne industrien på verdensbasis med 43 prosent. Bare i USA kunne den notere seg for inntekter på til sammen 9,1 milliarder dollar, eller 63,5 milliarder kroner, og for første gang oversteg den amerikanske omsetningen av dataspill salget av kinobilletter.


Men i 2002 dabbet salget plutselig av, og markedsanalytikere måtte nedjustere sine vekstprognoser for året som gikk til bare 26 prosent. Nå ser det ut til at dette også var et altfor optimistisk anslag.

Gullalderen er altså kanskje over for dataspill-industrien. Fagfolk i markedet tror at industriens beste håp ligger i å finne nye kundegrupper, og la den store etablerte målgruppen av gutter og unge menn få hvile en stund.

Det kan være klokt, ikke minst fordi mange av disse brukerne ser ut til å oppleve dagens dataspill som stadig mindre oppfinnsomme og kortlivede. Nerdenes kjedsomhet er en trussel spillindustrien ikke har vært forberedt på, og ikke vet hvordan den skal håndtere.

For å vinne disse kundene tilbake, er det trolig ikke nok å relansere gamle spill i nye versjoner, eller å lage stadig nye spill for gammel teknologi.

Spillindustrien må dermed sette sin lit til ny maskinvare, men nye versjoner av Sonys PlayStation2, Microsofts Xbox og Nintendos Gamecube blir neppe lansert før i 2005.

Til toppen