Forskning knytter datavold til skolemord

Upublisert amerikansk forskning etablerer en sammenheng mellom voldelig adferd og voldelig elektroniske spill, og antyder at datavold kan utløse aggressiv oppførsel, heter det i en rapport fra National Institute on Media and the Family.

De siste fire årene har National Institute on Media and the Family utnyttet tiden før advent til å advare foreldre og pedagoger om de nyeste tendensene innen elektroniske spill. Nettstedet til organisasjonen oppsummerer forskningsrapporter og gir en oversikt over innholdet i spill på markedet, eller som lastes ned fra Internett.

Flere nye tilfeller av skolebarn som går amok og myrder medelever, lærere og foreldre har gjort sammenheng mellom vold i elektroniske spill og voldelig adferd til et aktuelt tema i den amerikanske samfunnsdebatten. To senatorer, demokratene Joseph Liebermann og Herb Kohl fra henholdsvis Connecticut og Wisconsin, har engasjert seg aktivt i instituttets arbeid. Flere delstater, blant dem New York, Pennsylvania og Washington, diskuterer lokal lovgivning for å sensurere spillindustrien.

Instituttet peker på at dersom den elektroniske spillindustrien i USA får innfridd sine salgsforventninger til julehandelen, vil den være større enn landets samlede filmindustri.

Spillindustrien får ros for å ha sluttet opp om et merkingssystem som skal klargjøre for potensielle kjøpere - og ekspeditører - graden av vold i hver spillpakke. Den får derimot stryk fordi det store flertallet av nettsteder som tilbyr spill eller demoutgaver til nedlasting, ikke oppgir hvordan spillene er merket i systemet.

Det kan følgelig være interessant også for norske foreldre og pedagoger å følge med på instituttets kartlegging av voldelige spill.

Instituttet er bekymret av en ny egenskap ved voldelige spill, der brukere kan skreddersy figurer og steder i spillet ved å legge inn private bilder. Det gir dem mulighet til å virtuelt myrde ekte mennesker i kjente omgivelser. En av de ansvarlige for myrderiene i Columbine High School skal ha utnyttet denne muligheten i lek med det kjente voldsspillet Doom. Teknologien kan uten videre mestres av teknovante barn og tenåringer. I sjargongen heter det "putting a skin on a character".

Instituttet viser til flere forskningsrapporter som peker på at det er aldersgruppen 8 til 15 som leker mest med elektroniske spill. Blant gutter tiltrekkes opptil halvparten mest av de mest voldelige spillene.

Det vises til en undersøkelse gjort av Paul Lynch ved University of Oklahoma Medical School. Ikke overraskende ga voldelige elektroniske spill langt større fysiologiske utslag hos forsøkspersonene, enn ikke voldelige spill. Det som ble målt var puls, blodtrykk og nivåer for hormonene adrenalin, noradrenalin og testosteron. Endringene var størst hos hankjønn som forhåndstestene viste hadde høy tilbøyelighet til sinne og aggresjon.

En annen undersøkelse er ved Craig Anderson fra Iowa State University og Karen Dill fra Lenoir-Rhyne College. Denne undersøkelsen vil publiseres i Journal of Personality and Social Psychology. Den viser at lek med voldelige elektroniske spill er korrelert med både aggressiv oppførsel og kriminell virksomhet. Korrelasjonene er sterkere for aggressive individer. De ivrigste spillerne hadde også jevnt over dårligere høyskolekarakterer enn gjennomsnittet.

Dette beviser ikke at lek med voldelige dataspill forårsaker aggressiv eller kriminell adferd. I utgangspunktet kan forklaringen like gjerne være at voldelige personer foretrekker voldelige spill. Anderson og Dill gjennomførte derfor et eksperiment for å måle endringer i aggressivitet hos personer som ble tilfeldig fordelt til voldelige og ikke-voldelige spill. Aggressiviteten økte bare hos de som ble utsatt for voldsspill.

Instituttet sier det vil arbeide for flere undersøkelser i håp om at sammenhengen mellom voldsspill og voldelig adferd kan gjøres like udiskutabel som den mellom filmvold og voldsadferd.

Til toppen