Nokias kommuniserende spill vil endre bransjen

Nokias spillmobil N-Gage er enda et eksempel på at digitalisering vil snu flere industrier opp ned.

Nokia går nye veier og utfordrer Sony og Nintendo i spillmarkedet. Det kan for Nokia bokstavelig talt bli et sjansjespill. Men for Sony og Nintendo vil effekten være at spillmarkedet aldri kommer til å bli det samme igjen.

IT, tele og forbruker-elektronikk smelter mer og mer sammen. Det er en viktig, men også en spennende utvikling. Det står ikke bare om det er IT -, tele- eller forbrukerelektronikkbransjen som vil komme seirende eller tapende ut av den konvergens som skjer. Det dreier seg også om hvor tyngdepunktet i teknologiutviklingen vil ligge i fremtiden: I USA (IT-industrien) som nå, i Europa (tele) eller i Asia (forbrukerelektronikk).

Jeg har i en tidligere artikkel – Når to markeder slåss om samme kunde – hevdet at IT-industrien ville overta markedet for forbrukerelektronikk etter hvert som underholdningsproduktene blir digitalisert. Det har til nå ikke skjedd, med et mulig og kanskje foreløpig unntak for Apples MP3-spiller iPod. En ny test på dette er under oppseiling når Nokia nå går inn i spill-markedet.

Nokias historie

Nokias utvikling har de siste 10 årene i sannhet vært eventyrlig. De introduserte sin første mobiltelefon, Mobira i 1982, designet for bruk i bil. Den veide 10 kg. I 1987 kom den første bærbare mobiltelefonen, Cityman 900,som veide mindre enn 1 kg. I 1991 lanserte de den første GSM-telefonen, og dermed var Nokia-eventyret i gang (se artikkelen Nokia – eventyret fra de dype skoger).

I 1998 gikk Nokia inn i Symbian-alliansen som har som formål å utvikle grafisk programvare for mobiltelefoner. I 2001 kom Java-støtte for utvikling av spill. Samme år kom 3310-modellen, Nokias mest populære mobiltelefon noen sinne med flere enn 100 millioner kunder. I 2002 gjennomførte Nokia en større omorganisering, hvor blant annet en egen enhet skulle fokusere på underholdning (se artikkelen: Nokia – disconnecting units). De lanserte også det året 7650-modellen som hadde et digitalt kamera innebygget, og som på kort tid gjorde Nokia til markedsleder på dette området. På slutten av 2003 kom N-Gage som er en mobilbasert spillmaskin med 3D grafikk og stereo lyd.

Nokia har i dag ca. 40 prosent av mobilmarkedet, og et dekningsbidrag på ca. 40 prosent. Sånn sett ser det lyst ut for Nokia, men mobilbransjen er et meget konkurransepresset marked hvor både markedsandeler og lønnsomhet kan forsvinne fortere enn en aner hvis det ikke stadig utvikles nye modeller. Høy utskiftningstakt hos eksisterende mobilbrukere, og stadig flere nye kundegrupper, er formelen for lønnsomhet i denne bransjen.

Mobilmarkedet er under stadig press i retning av å bli et marked med standardprodukter som konkurrerer på kun pris. Nokias strategi har vært å motvirke denne utviklingen ved kontinuerlig å differensiere produkter og markeder, i en detaljeringsgrad som antagelig ingen annen industri tidligere har gjort. Nokia har i dag fire forretningsområder: Mobiltelefoner, mobilnettverk, underholdningsområdet for trådløs kommunikasjon, samt mobile forretningssystemer.Hvert av disse områdene er igjen delt opp etter ulike typer kjøpsadferd relatert til privat og bedriftsmessig bruk og behov.

Et annet strategisk trekk har vært å gå inn i et nytt vekst-marked. Et slikt eksempel er N-Gage.

Inn i nye markeder

Det som frister Nokia er at spillmarkedet er det hurtigst voksende marked i verden i dag, og at Nokia og mobiltelefonen kan gi spillprodukter en dimensjon de ikke har i dag, nemlig kommunikasjon.N-Gage har innebygd Bluetooth og kan dermed kommunisere med andre spill innenfor et begrenset område.

Nokia har ikke investert i WiFi-muligheter ennå – de venter naturlig nok(?) på 3G. De kan heller ikke tilby spill i sanntidover større avstander. Den største begrensingen er imidlertid at N-Gage baserer seg på GSM. Det betyr at det ikke kan selges i Japan og Korea – de største spill-markedene – før en ny GSM-versjon som støtter CDMA-nettverk foreligger.

Men Nokia har søkt å omgå disse problemene. Spill blir ikke lastet ned over nettet. I stedet kjøper en spill på små minnekort som kan settes inn i telefonen. På den måten får de kontroll over distribusjonen, samtidig som det å laste ned spill ville med nåværende båndbredde gå langsomt – og dermed bli temmelig dyrt. Dette gir spillprodusentene store fordeler. De får muligheten til å lage mer avanserte spill da de ikke trenger å ta hensyn til de begrensinger som måtte gjøres hvis spillet skulle lastes ned over telefonlinjene. Samtidig gir det Nokia en ny utfordring: De får et nytt forhandlernett som aldri har solgt en eneste mobiltelefon før, men kun spill-programmer.

De nasjonale teleoperatørene ser ikke med blide øyne på Nokias strategi: De mister på denne måten store tellerskrittinntekter. I tillegg vil interaktiv spill foregå via Bluetooth med begrenset geografisk utstrekning. Det betyr at heller ikke på den måten går en eneste krone gjennom telenettet.

Effekt: Spillmarkedet blir endret

Nokias strategi er altså å unngå at mobilmarkedet blir et prispresset marked av standardprodukter. Dermed må de stadig differensiere sine produkter. Som resultat av det må de gå inn i nye markeder, i dette tilfelle spillmarkedet. Hvorvidt de vil lykkes med dette gjenstår å se. Men en ting er sikkert – de fører inn en helt ny dimensjon i spillmarkedet, nemlig kommunikasjon. Markedet vil derfor i fremtiden etterspørre spill hvor flere kan spille sammen over kortere – og senere lengre – avstander. Sony vil for eksempel lansere en bærbar PlayStation med WiFi-kommunikasjon i løpet av 2004.

Kommuniserende spill blir derfor resultatet av Nokias inntreden i spillmarkedet – uansett om Nokia lykkes i spill-markedet eller ikke.

    Les også:

Til toppen