ENKLE KRAV: Alt man trenger til å delta i Kahoot er en smartmobil eller et nettbrett. (Bilde: Kahoot)

Satset hus og hjem på quiz

Norsk IT-oppstart omgås kongelige og runder snart 20 millioner brukere.

Kahoot har laget en plattform for interaktiv læring, der undervisningsinstitusjoner kan skreddersy quizer som presenteres i klasserom eller auditoriet, samt tilpasse dem med grafikk og videoer.

Elevene deltar ved å koble seg opp med en smartmobil eller nettbrett. Slik blir undervisningen en inkluderende opplevelse.

Verkøyet kan også benyttes til andre formål enn bare undervisning.

Snart 20 millioner brukere i 180 land vitner om at dette fenger.

Den norske IT-oppstarten har fått en del oppmerksomhet allerede, men med deres lynraske vekst og ikke minst et nylig møte med selveste prins Andrew, hertugen av York, ble det enda mer aktuelt å finne ut litt mer om historien bak – og planene fremover.

Kahoot er per i dag en del av inkubatormiljøet Mesh i Oslo, hvor de deler lokaler med flere spennende startups. Ambisjonene strekker seg imidlertid langt utover Oslo. Kahoot har også et London-kontor der flesteparten av de ansatte sitter.

Johan Brand er en av grunnleggerne i Kahoot!.
Johan Brand er en av grunnleggerne i Kahoot!. Bilde: Thomas Marynowski

Født i Trondheim

Kahoot er allerede en suksess. Det har imidlertid tatt en stund å komme dit. Selskapet har faktisk en relativt lang historie.

Det er flere ting man merker seg når man ser gjennom nettsidene og produktene Kahoot leverer, blant annet den fargerike, visuelle stilen, med en tydelig logo og tydelig profil. Ingenting av dette er tilfeldig, ifølge medgründer Johan Brand.

Selskapets teknologidirektør Morten Versvik begynte å jobbe med teknologiplattformen på NTNU, der ideen var å utnytte det at man hadde en 4K-prosjektor tilgjengelig, og det at folk satt rundt med enheter med bluetooth. Dette var i 2006.

– Da begynte vi på plattformen, lagde en del grunnleggende spill - ganske tradisjonelle spill med flerspiller, som vi fikk til å gå via bluetooth. Det fungerte jo. Så begynte vi å jobbe litt med hvordan vi kan få det til å funke med quiz. Vi hadde jo Buzz på PlayStation, man hadde skapt et lignende quiz-konsept for klasseroom basert på plattformen vår og man fikk forsket på dette og der så man hvor bra det fungerte som en motivator. Så fortsatte vi å jobbe med nettverk og skalering, sier Brand.

Omstart

Versvik våknet opp en morgen og bestemte seg for å skrinlegge hele prosjektet, fordi det teknisk sett ikke fungerte. Han valgte å starte på nytt og utvikle en ny plattform som fungerte via HTML. Det var da NTNU tok kontakt med Brand, som den gangen holdt foredrag om lek som konsept.

– Man hadde en teknologiplattform som ikke hadde noen funksjon, mens jeg jobbet veldig mye med innovasjon innenfor brands, samt spill og utdanning med BBC som kunde i London. Det var en klar kobling med mitt arbeid. Vi jobbet halvannet år bare med å leke oss og lage modeller. Vi kalte selskapet «Mobitroll» - det stod for mobil kontroll.

Parallelt drev de med bedriftsutdanning og events, og viste fram prototyper med spill i klasserom og for bedrifter. Gründerne kom til slutt fram til at det var utdanning de ønsket å satse på. Sånn ble dagens produkt til, forteller Brand.

– Vi var villige til å satse hus og hjem på dette. Vi ser at problemet er universielt. Elever er de samme som går på konserter, de synes det er kult å se navnet sitt på storskjerm, bli oppdaget - og det samme skjer i klasserommet. Du sitter der med 500 mennesker - eller fem mennesker, du ser navnet ditt, du blir engasjert, og i tillegg kommer skapeaspektet. Akkurat som i Minecraft.

– Du får skape den verden du ønsker. Det som satte i gang Kahoot var da vi skapte denne byggedelen, den kreative delen av Kahoot, der du kan gå inn og lage quiz. Vi laget en prototype der man kunne dra og slippe, legge inn video, putte inn bilder - det handler om å gi noe man har laget selv, til andre. Det er det som er gøy. Magien i Kahoot er å gi noen - en lærende elev - kraften til å engasjere seg. Det er det som har gjort at vi har fått den enorme kraften vi har fått. Det inkluderer også de virale elementene, du får lyst å dele, sier Johan Brand.

Skapertrang

Kahoots redigeringsverktøy er gratis og tilgjengelig for alle. Er det dette som er nøkkelen til suksessen?

– Det vi så at det var litt kraft i var når vi satte oss ned med folk og testet quizene live. Folk foreslo avstemninger om hvilken drink man skulle lage, folk kom med gin og whisky og lignende, og man kunne stemme på det. Vi ser at det er der den moderne spillverden ligger, at man har en kreativ vert, er en tilrettelegger, og det er det læring burde være også. At man tilrettelegger. Det Kahoot har skapt er å sette det i et system. Det er et utrolig enkelt system. Selv om det er veldig komplekst samtidig, når vi for eksempel har 800 elever et sted, så har vi 800 mobiltelefoner koblet sammen. Det blir nesten som en superdatamaskin.

Hvor mange brukere har Kahoot nå?

– I dag passerer vi 18 millioner. Nye 1,3 millioner brukere kommer til hver uke. Vi definerer en bruker som en unik IP-adresse på spillsiden.

Hvor lang tid har det tatt å komme til dette tallet?

– Vi slapp produktet i september i fjor, og vi hadde vel 200.000 ved årsskiftet. Våre spådommer sa at vi skulle nå 20 millioner innen julen. Når vi satt i fjor på den tiden her og sa at vi skulle nå 20 millioner på slutten av dette året, trodde vi ikke på oss selv. Men all statistikken i systemet vårt sa at vi skulle gjøre det. Nå er vi her.

Kahoot! har sitt utspring i NTNU-miljøet.
Kahoot! har sitt utspring i NTNU-miljøet. Bilde: Kahoot

Hvordan markedsføres Kahoot? Går det bare på jungeltelegrafen?

– Det som ligger inne i hele spillet er at jeg som lærer får så enorm «feedback» fra klasserommet at jeg kanskje tar bilde av det, går på konferanser og snakker om det, elevene går hjem og sier at det er helt utrolig, og så snakker broren til eleven på sin skole og sier det samme, det gjør at vi deles offline og online, det deles gjennom elever og lærere helt viralt.

Hvor mange land finnes dere i nå?

– 180 land. Men altså, 80 prosent er USA. USA er nøkkelen. Hele poenget for oss var at dette var veldig slagkraftig i USA, og da var det bare å optimalisere produktet for det amerikanske markedet. Og når du har tatt Amerika er det lettere å snu seg rundt og si at nå kan vi tilpasse det for Tyskland.

Hvor mye tilpasning må brukerne gjøre da?

– Absolutt ingenting! Det vi gjør at vi legger til innhold basert på ditt språk. Det vi kommer til å gjøre etter hvert er å legge til kulturelle referanser. Nå har vi et «holiday»-tema ute, det er selvfølgelig for det amerikanske markedet. Vi kan etter hvert passe på at spill-elementene passer med lokale referanser.

Quizplattformen kan brukes i andre miljøer enn bare skoler.
Quizplattformen kan brukes i andre miljøer enn bare skoler. Bilde: Kahoot

Royalt selskap

Kahoot var forrige uke i England og møtte hertugen av York, prins Andrew. Hvor nyttig var det?

– Det var veldig kult. Han er genuint interessert i entreprenørskap og læring for barn. Han fremhevet oss som ukens entreprenører. Hoffet tok direkte kontakt der og da, og sa at dette er ideelt for hertugen. Han driver med unge mennesker, elever, entreprenørskap, han så med en gang at dette produktet får elever til å samarbeide. Det var ikke bare at han var der, men han stilte veldig gode spørsmål. Han har veldig mye respekt i England, og det er en utrolig validering for oss.

Mens vi er inne på England, dere har også kontor i London, hvordan er arbeidsfordelingen mellom London og Oslo?

– England er veldig god på «frontend», marketing, design, der er det globale muligheter, gode kontakter. Oslokontoret er basert rundt Morten, som er CTO, og vi er sterke på «backend». Det er veldig kult å ha de to landene som jobber sammen, og amerikanerne liker også å jobbe med London. Det gjør at vi er veldig sterke, at vi slipper å flytte aktiviteten over til USA, og det er litt mer sult i London, folk er mer villige til å hoppe på det neste store. Vi har folk som har jobbet for Amazon og Google, som sier at dette her skal jeg være med på. Fordelen med Norge er imidlertid at folk er mer stabile.

– Deilig å motbevise skeptikere

Dere er en del av Mesh-miljøet, hvordan har det fungert for dere?

– Det som er genuint med dem er at de gjør hva de kan for at vi skal få det som vi vil. Vi har konstant dialog med dem, og de lytter veldig til oss. Det vi gjør nå er noe de vil senere kunne tilby til nye folk som vokser, siden de allerede har gjort det med oss og vært med på reisen. Når de sier at de skal gjøre noe, så gjør de det. De drar også inn folk som vi får møte og som har direkte innvirkning på bedriften. Slik skjer ikke når du er alene om det. Folk var skeptiske til Mesh før, akkurat som til Kahoot - «spill i klasserom, hva er det for noe?» Men se her, det funker. Det var mye skepsis mot oss i starten, men det er desto deiligere å motbevise det, avslutter en entusiastisk Johan Brand.

Til toppen