Tenkende maskiner og tankeløse mennesker

TV2 sendte forrige søndag et intervju med en 11 år gammel gutt. Det ga grunnlag for ettertanke.

11-åringen var tydelig "hekta" på dataspill. Store deler av døgnet satt han med dataspill og videofilm. På spørsmål om hva det var som var så fascinerende med det, svarte han at det var gøy å se hvordan han fikk figurene til slå hverandre ned. Spesielt likte han at de hoppet opp og ned på en som lå i bakken. Det var volden og råskapen som fascinerte ham.

Slike intervjuer har vi sett mange av tidligere, og det ga for så vidt ikke noe nytt. Men dette intervjuet var spesielt av èn grunn:

Det var tatt opp for 10 år siden. Gutten var nå blitt 21 år, bor i Kristiansand og heter Viggo Kristiansen.

I forkant av Baneheia-saken har de pårørende forsøkt å sette søkelys på om straffene for grove volds- og sex-forbrytelser er strenge nok. Det kan nok være at det er en debatt vi må ha uavhengig av aktuelle rettsaker.

Men en annen debatt er like viktig: IT - og spesielt Internetts - bidrag til å redusere skillet mellom fantasi og virkelighet.

Nå er ikke et uklart skille mellom fantasi og virkelighet i seg selv av det onde: Barns lek med dukker, og voksnes lesing av bøker, bidrar til intellektuell stimulering og personlighetsutvikling. Det er heller ikke noe nytt at teknologien "hjelper" oss til å gå inn i fantasiens verden og foreta virkelighetsflukt: Kino og radio gjorde det i sin tid; såpeoperaer som Hotel Caesar og Glamour gjør det i vår tid. Identifikasjon med helten og beundring av skurken, er ikke nye fenomener.

Det som er nytt, er at teknologien fører til en grenseoverskridelse mellom fantasi og virkelighet hvor det ikke lenger er mulig å skjelne mellom de to. Teknologien tar makten fra menneskene, tenkende maskiner skaper tankeløse mennesker.

Den franske filosof Jean Baudrillard er opptatt av dette, og peker på de etiske problemstillingene teknologiutviklingen skaper. Han peker også på at dette ikke er et problem bare for den oppvoksende slekt, og for mennesker med "svakt utviklede sjelsevner". Det kan ikke være slik, sier han, når denne grenseoverskridelsen er blitt en del av samfunnskulturen, en del av den sosiale statuskamp, en del av vår politikk.

La oss ta et eksempel:

Det er kjent at Irak invaderte Kuwait høsten 1990. Mindre kjent - men like viktig - er det at invasjonen ble gjennomført etter et mønster tatt fra et amerikansk videospill. Det var patetisk. Men hva skal man da si om det som skjedde etterpå?

Amerikanernes frigjøring av Kuwait, det vil si luftkrigen, ble simulert i elektronisk krigsspill ned til minste detalj før den virkelige krigen ble igangsatt. Amerikanske jagerflyvere drepte fiendtlige irakske soldater med våpen som "homet" seg inn på dataprogrammerte koordinater. Det var liten forskjell på de virkelige flyturene og de tidligere simulerte turene. Hvor sluttet simuleringen, og hvor begynte krigen?

Når "virtuell mode" og "real mode" bare blir to kommandoer på tastaturet som skiller mellom liv og lek, hva skjer da med oss som mennesker, med våre handlinger, og med ansvaret for våre handlinger? Hva er konsekvensen når skillet mellom fantasi og virkelighet blir mindre, samtidig som skillet mellom handlingen og relasjonen til ofrene blir større?

Dette er en problemstilling som ikke bare berører de flyverne som deltok - og som har fått problemer med dette i ettertid. Men dette er et problem for oss alle, i hvert fall for de av oss som så krigen, direktesendt på CNN, eller som følger rettsaken i media og direkte på Internett. Fjernes skillet mellom fantasi og virkelighet også for oss? Er rettsaken eller krigen virkelig, eller et dataspill? Er dataspillene og såpeoperaene blitt "sannere" og mer "virkelig" enn selve virkeligheten?

Kanskje ser vi også et utrykk for denne glidende holdningen for ansvarsfraskrivelse i vår holdning til de "hackere" som bryter inn i datasystemer og stjeler informasjon, eller som sender virus gjennom Internett og ødelegger for milliarder. Deres "forsvar" er at svakheter i teknologien og datasystemet gjør dette mulig, og at det er deres plikt å vise hvor lite som skal til. Vi kaller dem til og med for noe så meningsløst som datagenier. Ville noen falle inn på å kalle en person som knuser vinduet i et hus, for så å forsyne seg med verdiene der, og forlate åstedet uten å etterlate seg spor, for et innbruddsgeni?

Er det ikke heller her en forherligelse av mennesker som bryter regler der jussen er uklar og normer ennå ikke etablert? "Systemet" gjør det mulig, javel. Men vi har alle uansett et ansvar for våre handlinger, og det er et etisk imperativ ikke å skade andre mennesker.

Baudrillards tese er at forestillingen om det tenkende menneske som skaper den tankeløse maskinen, er en illusjon. Det er omvendt. Teknologien skaper nærhet til begivenhetene, samtidig som den skaper avstand i ansvar og medfølelse. Baudrillards filosofi er en utfordring for oss som tror på menneskets glans og teknologiens armod.

Dataspill har skapt det spillende menneske - homo ludens - som ikke klarer å skille mellom fantasi og virkelighet, som skaper illusjoner om at vold, kriger, rettsaker er "lissom"-hendelser på linje med fjernsynets såpeoperaer. Omdanner det også menneskene til sjelelige luddere - hvor bevegelsene er mekaniske og følelsene kunstige?

Grove seksuelle misbruk og drap av småjenter, må være den verste forbrytelse noe menneske kan begå. Men er teknologiens innvirkning på menneskesinnet, dens tingliggjøring av virkeligheten at vi skaper "A Barbie Girl in a Barbie World" - helt uten skyld?

Den debatten må vi ta.

Til toppen