Two Towers skapt med superavanserte agenter

Slagscenene i andre episode i Lord Of The Rings, Two Towers, er det meste avanserte som har vært gjort innen data-animasjon. Slik ble slagene med 50.000 krigere skapt.

10.000 blodtørstige monstere stormer frem mot en enorm festningsvegg, slår stiger mot veggen og klatrer opp i et pøsregn av hvinende piler.

I dag er det premiere på "Two Towers", andre del i Lord of the Rings-trilogien. Oppbyggingen i første episode kommer her til et første klimaks ved slaget om Helms Deep der boken beskriver at titusenvis av dverger, alver, menn og orker deltar.

Regissør Peter Jackson og hans spesialeffekt-selskap Wega sto dermed overfor et i utgangspunktet uløselig problem. For de to tradisjonelle løsningene var uaktuelle: Statister ble for dyrt og farlig, mens vanlig animasjon der hver eneste bevegelse skal sentralstyres ville blitt for komplisert.

Svaret ble å utvikle en helt egen programvare der man kan skape semi-intelligente figurer med regler og slippe dem løs mot hverandre. "Massive", som programmet heter, er et tillegg til filmbransjens standardprogram for animasjon, Maya.

digi.no har samlet sammen informasjon om Massive fra en rekke nettsteder som dokumenterer hvor avansert Weta måtte gjøre Massive for å skape realistiske slagscener.

Weta begynte med å skape omtrentlige figurer der hver kroppsdel har vekt og bevegelsesmuligheter med varierende kraft. Det samme gjelder våpen og skjold. Bevegelsene til figurene ble kopiert fra skuespillere og idrettsutøvere som hadde på seg spesielle drakter med reflekspunkter som kan måles (såkalt motion capture - se bildet helt øverst i saken).

Etterpå går man over i et system som gir hver kriger litt kunstig intelligens og regler som styrer figurens oppførsel og som styrer figuren til å angripe motstandere, klatre opp stiger når det blir plass og falle ned på kne og skrike når en arm blir kuttet av (bildet til høyre)


Det er også laget mange typer krigere som må oppføre seg ulikt av hverandre. En bueskytter skal holde avstand og velge seg et mål mens en soldat med sverd skal gyve løs på motstanderen foran seg.

Disse prosessene har skapt et system der hver kriger er selvstendig - en intelligent enhet som ikke er styrt av en sentral prosess.

Weta startet så mindre slag med forskjellige variasjoner av modellene og lekte Darwin: Luk ut de som ikke angriper eller som alltid blir slått. Etter mange runder med finpussing stod Weta igjen med 50 modeller som så ble kopiert opp i forskjellige antall og fordelt i grupper (bildet til venstre).


Men hver kriger er gitt små variasjoner i reglene som styrer dem slik at de alle er forskjellige. Dessuten er krigerne utstyrt med forskjellige typer våpen av varierende tyngde.

Det neste trinnet i prosessen var å fordele grupper av kriger i landskapet og gi dem "ordre" - for eksempel angrip fremover og opp muren med stigene dere bærer.

Til slutt overføres modellene - bilde for bilde - til Maya som legger på farger på alt og regner ut lys og skygger til et ferdig bilde. Resultatet er spektakulære scener der opptil 50.000 krigere velter sammen i dødskamp. Dette har - heldigvis - ingen sett siden kanskje noe av de verste slagene under andre verdenskrig.

Her kan du lese mer om Weta og Massive:

Til toppen