UTVIKLING

Uenighet om Android-fragmenteringen

Enkelte er lei av «sutringen» og ber utviklerkollegene kvalitetssikre eget arbeid i stedet.

Mens mange klager over at fragmenteringen i Android-økosystemet er et kjempeproblem for applikasjonsutviklerne, mener andre at utviklerne bør slutte å syte og i stedet må forberede seg bedre og teste grundigere.
Mens mange klager over at fragmenteringen i Android-økosystemet er et kjempeproblem for applikasjonsutviklerne, mener andre at utviklerne bør slutte å syte og i stedet må forberede seg bedre og teste grundigere. Bilde: Google
3. apr. 2012 - 12:02

Googles programvareplattform for smartmobiler og nettbrett, Android, kommer stadig i nye utgaver. Samtidig finnes det godt over tusen ulike «dingser» som er basert Android – de aller fleste en litt eldre utgave av operativsystemet. De ulike enhetene leveres med ulike skjermoppløsninger og høyde/bredde-forhold, ulike systembrikker, ulike mengder RAM, intern lagringsplass og utstyr generelt. Antallet ulike konfigurasjoner er langt høyere enn det som er tilfellet blant for eksempel Apples iOS-enheter.

Mer enn tusen
I en relativt ladet artikkel skriver The Next Web om det de kaller den sjokkerende fragmenteringen i Android-økosystemet. Artikkelen tar blant annet for seg et par twittermeldinger fra Natalia Luckyanova, iPhone-utvikler og medgründer i Imangi Studios – selskapet som nylig lanserte en Android-versjon av det populære Temple Run-spillet. Luckyanova skriver at selskapet mottok support-eposter de første 12 timene etter lanseringen på Android, og at 99,9 prosent av disse var klager fra brukere om at deres enhet ikke støttes. Samtidig skriver hun at 707 ulike enheter faktisk støttes fra dag én. Etter tre dager var Android-utgaven av spillet blitt lastet ned 1 million ganger.

Luckyanova virker likevel ikke spesielt frustrert over dette. Hun bruker tross alt ord som «mindblowing» og «smoother than expected».

En annen utvikler som The Next Web har vært i kontakt med, David Smith, forteller om at hans Audiobooks-applikasjon kjøres på 1443 ulike Android-enheter. Men Smith mener det ikke er mulig å sikre at applikasjonen kan kjøres problemfritt på alle disse enhetene.

– Jeg har en håndfull med Android-enheter, men siden utvalget er så spredt, er det ikke praktisk mulig å dekke at stort register av enheter, sier Smith til The Next Web.

Reagerer

Saken i The Next Web har i alle fall fått én utgiver av Android-applikasjoner til å reagere, nemlig Todd Hooper, tidligere Apple-ansatt og grunnlegger i Zipline, som blant annet står bak spillet Wolf Toss som ble utgitt til iOS og Android i desember. Spillet er basert på selskapet spillutviklingsplattform, Moai. Hooper hadde et behov for å sette skapet på plass etter å ha lest mange saker om de påstått vanskelige forholdene for Android-utviklere.

I et leserinnlegg i The Next Web skriver han at de som klager, ikke har gjort hjemmeleksen sin. Hans eget selskap var intet unntak, noe erfaringene etter lanseringen av Wolf Toss har vist.

Hooper forteller at i januar, måneden etter at Wolf Toss ble lansert, ble spillet installert av en million brukere i uken, fordel på mer enn 500 ulike Android-enheter. Mange klagde på feil og problemer med skjermoppløsningen.

Dette førte til at selskapet testet langt flere enheter, ikke minst gjennom fjerntestingtjenesten Perfecto Mobile, hvor man kan kjøre tester i mer enn hundre ulike Android-mobiler og -nettbrett på en gang.

Gjennom testingen oppdaget Zipline at det riktignok var forskjeller på enhetene, men at de fleste av problemene skyldes klassiske programvarefeil.

– Vi så noen krasj på spesifikke enheter, men katalysatoren var enheter som hadde mindre minne eller kjørte flere prosesser, noe som oftere fikk de underliggende problemene til å bli avdekket, skriver Hooper.

– De faktiske årsakene til krasjingen var våre egne avgjørelser – spesifikt en stakk-korrumperingsfeil og en trådlåsingsfeil som det tok oss mange sene netter å finne fram til. I dag er krasjraten på Android på godt under 1 prosent av spillerne og svært nær den til iOS, skriver Hooper.

– En stor del av våre Android-problemer skyldes en utviklingsjobb hvor Android ikke ble gitt nok oppmerksomhet i forkant. Bare én person ved kontoret vårt hadde en Android-mobil da Moia gikk over i betafasen i fjor sommer.

– Ideen om at Android-fragmeneteringen er et uoverstigelig problem for utviklere er overdreven. Våre største problemer var tradisjonelle programvareutviklings-utfordringer, og vi fant bare en håndfull problemer til slutt viste seg faktisk å være enhetsspesifikke.

Ziplines spill støtter ikke alle Android-versjoner. Det kreveres Android 2.2 eller nyere, noe 93 prosent av alle offisielle Android-enheter benytter. Sammen med en minimumsoppløsning på 320 x 480 og kun støtte for ARMv7-baserte prosessorer, dekker dette de aller fleste Android-enhetene solgt de siste to årene.

– Å forsøke å støtte alle Android-enheter er som å forsøke å støtte alle iPhone-modellene og alle større iOS-versjoner tilbake til 2007. Det er ikke verdt innsatsen, og teknisk sett ikke mulig for krevende spill som Wolf Toss, mener Hooper.

Brukere med Android-enheter som ikke støtter kravene, vil ikke kunne se spillet fra Google Play Market. I alle fall dersom utvikleren har konfigurert applikasjonsmanifestet riktig.

    Les også:

Les mer om:
Del
Kommentarer:
Du kan kommentere under fullt navn eller med kallenavn. Bruk BankID for automatisk oppretting av brukerkonto.
Tekjobb
Se flere jobber
En tjeneste fra