Virtuell verden ansetter sjeføkonom

Virtuelle verdener er avhengig av en balansert økonomi, og nå henter de eksperthjelp.

Virtuelle verdener har hatt en voldsom fremgang de siste årene. Tidligere dreide det seg bare om nettbaserte spill, men sosiale 3D-verdener uten konkrete mål og meninger har også skutt fart.

Mest kjent er Second Life, utviklet og driftet av Linden Labs, men de utfordres av en rekke andre aktører som vil ha sin del av kaken.

Noe av det som gjør slike verdener interessante, selv om det ikke er underholdning i form av spill, er at de ofte har sin egen virtuelle økonomi. Brukerne kan kjøpe og selge tjenester og produkter, og akkurat som i den virkelige verden, vil prisene stige eller synke avhengig av om etterspørselen går ned eller opp.

Slike verdener kan ha opptil flere millioner brukere, og det er veldig viktig at den økonomiske balansen opprettholdes.

Eve Online har omtrent 200.000 deltagere, og det islandske selskapet som står bak, håper på å klare en tilvekst på 50 prosent før 2008, slik at de kommer opp på samme folketall som Island. En slik vekst ville skapt massive problemer for den økonomiske balansen i den virkelige verdenen, og de virtuelle merker det også godt på kroppen.

De må derfor jobbe intenst med å legge tilrette for en balansert vekst, slik at økonomien ikke kollapser. Nå tar det Islandske selskapet bak Eve Online konsekvensen av dette behovet, og ansetter en egen sjefsøkonom.

Eyjolfur Gudmundsson ble ansatt i juni i år. Han har en doktorgrad i miljø og ressursøkonomi fra University of Rhode Island. Hans jobb er å sørge for at den finansielle veksten holder seg på et fornufig nivå. Det er omtrent den samme oppgaven som sentralbanksjef Svein Gjedrem gjør for Norge.

Gudmundsson tok imidlertid ikke jobben bare for å hjelpe Eve Online. Det var vel så mye for å få gjort seg erfaringer som kan komme til nytte i den virkelige verdenen.

- Som en økonom i den virkelige verden måtte jeg bruke mange måneder på å finne data jeg kunne bruke til å teste ut en økonomisk teori, og da var jeg aldri sikker på om det var teorien eller dataene det var noe galt med. Her vet jeg ihvertfall at dataene stemmer, sier Guodmundsson, til CNet News.

For mange kan det synes rart at brukere er villig til å kjøpe og selge varer og tjenester i en konstruert verden, men for entusiastene er ikke dette så rart. De hevder ofte at penger er den første virtuelle teknologien, og at det derfor er helt naturlig for virtuelle nettbaserte sosiale verdener å ha en egen valuta.

    Les også:

Til toppen