utvikling
Norsk spill har vært under utvikling i 25 år: – Mengden innhold er helt hinsides
Nå har spillet dobbelt så mye tekst som alle bøkene om Harry Potter til sammen.
Konseptet er enkelt: Les litt tekst, velg et alternativ.
Tilsynelatende så enkelt, men likevel har samlet tekstmengde i spillet nå overgått alle syv Harry Potter bøker til sammen. To ganger.
Her kan du prøve Adventur selv, helt gratis.
Moro for hverandre
Til daglig er Magnar systemutvikler i konsulentselskapet Kodemaker. Selskapet er relativt lite, med noen-og-20 konsulenter som stort sett jobber i Oslo.
Magnar begynte på spillet i 1997, først og fremst for å ha det gøy, forteller han til Digis utsendte da vi satte oss ned for en prat på Deichmann i Oslo tidligere i 2022.
– Sitte alene og skrive, det blir liksom ikkeno', og det hele hadde nok dødd ut hvis jeg ikke hadde kontaktet en kompis, Glenn, og spurt om han hadde lyst til å prøve noe som jeg hadde laget.
Ikke bare hadde han lyst til å prøve det, han syntes det var så gøy å spille det at han hadde lyst til å være med å skrive det han også. Og plutselig er det noe som skjer, når man er to.
– Da hadde vi det kjempemoro, fordi da skrev vi for hverandre.
På nett siden 2000
Spillet ballet på seg da de to endte opp i militæret sammen, og hanket inn en masse brakkekompiser for å spille. Mens Magnar og Glenn selvsagt arbeidet videre med spillet i ledige stunder.
En av brakkekompisene, en kar ved navn Ronny, ble til og med så ivrig at han ble skrevet inn i spillet.
Det var i 1998, men dengang var det kun tilgjengelig for inviterte. Men i år 2000 begynte Magnar å lage nettsider profesjonelt, og da måtte han jo selvsagt lage en nettside med Adventur Delux, slik at hvem som helst kunne prøve det.
– Siden dengang har det vært ute, men med noen avbrekk. I 2000 lå det på en 486-maskin hos Abakus, linjeforeningen for datateknikk ved NTNU, og spillet ble rett og slett for populært for den stakkars lille PCen, som etterhvert tok kvelden. Før det skjedde, ble det sagt at man kunne høre knitringen fra harddisken når man gikk forbi serverrommet, i gangen utenfor.
Serverdød og venneforening
Etter at den utslitte - og strengt tatt allerede da gammeldagse PCen - tok kvelden, var Adventur utilgjengelig i noen år, men utviklingen fortsatte, forteller Magnar.
– Alle sånne hobbyprosjekter går litt opp og ned, men jeg har jobbet med det stort sett hvert år. Men det har vært veldig mye de siste ti årene, så det har blitt et veldig mye større og mer komplisert spill i senere år.
Som sekstenåring oppdaget Halvor Kolsrud spillet i 2001, og ble en ivrig spiller:
– Tekstspill har alltid fascinert meg. At dette var på norsk og såpass bra i tillegg, gjorde at jeg ble hekta og spilte mye, frem til det gikk ned og forsvant rundt 2005, sånn omtrent.
– Adventur kom opp igjen i 2008, husker jeg, skyter Magnar inn. Da fikk vi ordnet med en forening slik at vi kunne få et norsk domene, og med en liten medlemskontingent kunne vi få dekket litt av serverkostnadene også.
I dag har Adventurs Venner rundt 30 medlemmer som bidrar med 200 kroner hver. Det dekker utgiftene til server - og kredittkortet de må ha for å betale for serveren.
– Vi lanserte nye Adventur den åttende i åttende 2008 - klokka sju. Selvsagt.
Kort tid etter laget Magnar også Skribent Delux, et verktøy for å skrive teksnutter og historien i spillet, slik at venner og kjente kunne bidra.
– Det var da jeg kom med og begynte å bidra, sier Halvor. Til å begynne med var det bare korte beskrivelser av gjenstander og slikt man fikk bidra med, men etter hvert som man fikk mer og mer godkjent tekst bak seg, fikk man bidra med større og større biter.
Klassisk tekstspill, men ikke helt
– Jeg spilte veldig mye sånne tekstbaserte spill i min tid på NTNU, sier Magnar, og trekker frem MUME.
MUME er et tekstbasert spill som er inspirert av og svært tro mot Tolkiens univers. Det kjører og går fremdeles, blant annet på en server hos NTNU.
– Vi satt oppe om natten og spilte MUME, for da hadde vi en fordel mot amerikanerne som hadde dårlig ping, sier Magnar.
Slike tekstbaserte spill ligner gjerne på hverandre i stilen, men Adventur er på samme tid både enklere og mer komplisert enn sine klassiske sjangersøsken.
Der klassikerne gjerne er veldig kvadratisk lagt opp, med enkle himmelretninger å følge - gå nordover, gå vestover, og så videre - er Adventur av og til slik, men av og til mer abstrakt i sine beskrivelser og muligheter.
For eksempel kan man velge å følge en vei østover, men skal man tilbake motsatt vei får man kanskje ikke alternativet «følg veien vestover» men istedet «følg veien mot skogen».
I bygater kan man også risikere at gatene man følger en retning, dreier av i en annen retning før man får velge neste alternativ. Da blir det fort gjort å miste oversikten over det mentale kartet.
Spillets mange karakterer som ikke er styrt av spilleren, kan også flytte seg eller ha sine egne ting å passe. Dermed blir spillverdenen og interaksjonen med den mer komplisert, selv om selve systemet i bunn og grunn er ganske enkelt.
En annen ting som gjør Adventur spesielt er at man kan hoppe tilbake i tid. Man får flere slike tidshopp hver fredag, til kvoten er full, og man kan bruke dem som en slags «angre-funksjon» ved å hoppe tilbake i tid når man får problemer. Møter på et sultent troll, for eksempel.
– Dette er funksjonalitet som kom så sendt som i den store relanseringen i 2017, forteller Magnar. Før den tid hadde man «save» og «load», med bare noen få plasser man kunne gjøre det på. Det er kanskje litt merkelig, siden tidshoppene passer perfekt i spillet.
Adventur krever forresten ikke noen konto for å spille, men lagrer spillprogresjonen i en cookie. Skal man imidlertid bytte nettleser eller fortsette spillet på en annen enhet, kan man registrere seg med en epost-adresse og slik fortsette der man slapp på en annen enhet.
Men noen innlogging som sådan er det ikke.
Enormt innhold
– Mengden innhold som er i Adventur er helt hinsides, sier Magnar.
– Veldig lite av det tekstlige innholdet er gjenbrukt eller gjentatt. Heller enn å gjenbruke store tekstbolker sørger skriptspråket for å ta bort eller legge til setninger og tekst for å tilpasse beskrivelsen til behovet, for eksempel slik et sted har endret seg siden sist man besøkte det.
Hele spillet inneholder rundt 40.000 sider, eller tekstvisninger om du vil. Klarer du å spille nok til å oppnå statusen «legendarisk», vil du ha sett rundt 13.500 slike sider. Det er med andre ord store deler av spillet som ikke vises for deg på en enkelt gjennomspilling.
Man kan med andre ord spille gjennom Adventur mange ganger og likevel få innhold man ikke har opplevd før.
Ikke bare tekst
Selv om Adventur er tekstbasert, er det også ett og annet bilde å finne. Stilen er ganske malerisk, nesten litt drømmende.
Magnar kan ikke helt huske når det var, men på ett eller annet tidspunkt fikk han lyst til å bruke litt penger på å piffe opp spillet litt.
Han gikk på nettet og fant en illustratør som han likte stilen til.
– Sånn kom det en del bilder til, og nå nylig brukte vi en AI ved navn Dream til å finne noen flere bilder som passet til spillet.
Noen mindre illustrasjoner har også Magnar stått for selv, i hovedsak av småting som gjenstander og slikt.
Større enn man skulle tro
Hvert år får spillet en julekalender, hvor man hver dag får en gåte som peker spilleren til et sted hvor man kan finne en gjenstand. Dermed er det gjemt 24 pakker på ulike steder i spillet.
Men det er mer, ifølge Magnar:
– Så for noen år siden laget vi en påskeegg-jakt hvor man kunne finne totalt 50 påskeegg. Da er man oppe i 74 slike ulike spesialgjenstander. Og i fjor la jeg inn at man kunne finne poser med sølvmynter på ulike steder - fem poser på hvert område i spillet, og det var 16 slike områder, for totalt 80 poser. Da er vi oppe i 154 ulike gjenstander, og ingen av disse gjenstandene ligger på samme sted.
Laget sitt eget skriptspråk som 12-åring
Det at spillverdenen utvikler seg over tid gjør det hele mer komplisert å kode, og Magnar utviklet sitt eget skriptspråk for å få det til. Dette er nå i sin andre versjon, forteller han.
Da jeg var 12 år gammel hadde jeg lyst til å lage et tøft Conan-spill. Jeg leste et Conan-blad og brukte det som basis, og lagde så alternativer man kunne velge mellom. Da brukte jeg PRINTLINE, IF og GOTO, sier Magnar med et flir.
– Rett og slett Basic - eller rettere sagt AMOS.
AMOS var en slags BASIC-dialekt på Amiga, som første gang dukket opp i 1990. Programmeringsspråket var enkelt i bruk og forholdsvis avansert for hva det var. Det finnes ennå, men nå under navnet AOZ Studio.
– Det fungerte bare en stund, for koden egnet seg ikke egentlig til bruk med så mye tekst. Jeg forsøkte derfor på nytt, og laget en slags motor som tolket tekstfiler som man brukte til å lage et eventyr. Den lastet tekstfiler alt etter hvilket alternativ man valgte.
– Det var den «motoren» som egentlig var Adventur Delux. Jeg fant den på nytt da jeg var 17-18 år, og tenkte at her kunne jeg jo lage noe kult, i stedet for det Conan-vrøvlet. Så da laget jeg noe nytt vrøvl istedet.
– Vi skrev på Amiga i mange år, men byttet til PC senere, og deretter til Mac. Siden jeg hadde selve eventyret i tekstfiler, adskilt fra koden, kunne jeg bare overføre tekstfilene til det nye systemet og skrive en ny parser og interpreter for det skriptspråket. Det har jeg gjort mange ganger.
– Så i 2016-17 fant jeg ut at det skriptspråket jeg fant på da jeg var 12 ikke helt var godt nok. Det lignet ikke nok på de programmeringsspråkene jeg bruker nå, rett og slett. For eksempel hadde det bare AND og NOT, og ikke OR. Så når jeg trengte OR måtte jeg fikle det til på annet vis, og det ble etter hvert så tungvindt at jeg måtte lage en versjon to av skriptspråket mitt.
– Hvorfor var du nødt til å skrive et nytt skriptspråk for dette, kunne du ikke bruke hyllevare?
– Ganske enkelt fordi eksisterende skriptspråk har fokus på programflyt. Man skriver syntax, først og fremst, og tekststrenger er på en måte underordnet. Skriptspråket mitt er fokusert på tekst, og syntax kommer i andre rekke. Det ligner kanskje litt mer på en slags PHP-template, om man skal sammenligne med hyllevare.
– En stor del med det tekniske i Adventur handler om at jeg synes det er gøy å programmere.
Finnes det en slutt?
– På Reddit er det en del som spør om hvordan man kan fullføre spillet. Er det i det hele tatt mulig?
– Tja, det er en slags «work in progress». Jeg har en plan om hvordan jeg kan få til EN slutt, men det er ikke dermed sagt at det er sluttEN. Og det finnes jo allerede i dag en slags slutt: Du kan bli smultringselger. Og da er det ferdig, men du har ikke fullført spillet. Målet er jo ikke å gjøre ferdig spillet, men oppdager denne verdenen og skjønne hvordan det hele henger sammen.
– Jeg spiller gjennom spillet to-tre ganger i året, sier Halvor. Det tar vel omtrent 20 timer, tenker jeg. Jeg har gjort det omtrent hvert år siden spillet kom, og jeg har ganske mye kontroll på det, men oppdager likevel nye ting med jevne mellomrom.
Det avholdes årlige mesterskap i Adventur, hvor spillere konkurrerer blant annet om å finne raskeste vei gjennom visse deler av spillet.
– Det deles ut premier for ulike ting, for eksempel for å være den snilleste det året.
– Før hadde vi topplister. Den rikeste, den slemmeste, den snilleste, og så videre. Og disse var nesten helt statiske, fordi det var nesten ikke mulig å slå de som lå på toppen. Det gjorde det hele litt statisk og kjedelig. Nå derimot, er det to ting som motvirker det. For hvert år er det nye topplister, og første januar hvert år kommer det oppdateringer med nye «features». Nye steder å dra, nye måter å spille på, eller andre artige ting. Derfor er det stor aktivitet i januar når gamle spillere kommer tilbake.
Når det gjelder antall spillere har han ikke tall fra tidligere enn 2017, da en slags logg-funksjon ble innført. Men siden da er det 3916 spillere som har reddet Joppe, en av de tidligste små oppgavene man får i spillet.
Det er veldig mange som prøver spillet, forteller Magnar, men som detter av underveis. Det er jo tross alt et ganske sært norsk teksteventyr.
– Men det er jo ikke dem vi skriver dette for. Vi skriver for dem som koser seg med det, og som spiller lenge.
Mer servertrøbbel
Adventur kjører på en dedikert server i Tyskland. Den kjører CentOS.
Serveren er også faktisk en egen fysisk boks, altså ikke virtuell. Det gjør det faktisk ganske billig, og månedsprisen er rundt 450 kroner. Det hele dekkes av medlenskontingenten for Adventurs Venner, og fungerer stort sett greit.
Helt problematisk er det imidlertid ikke:
– Jeg gjorde en oppdatering på serveren en gang, men den hang seg, forteller Magnar. Det var det verste som kunne skje. Jeg ventet nesten et døgn, men den var fremdeles hengt, og da måtte jeg forsøke å avbryte prosessen. Det hjelp heller ikke, så jeg forsøkte å restarte serveren, men den kom fremdeles ikke opp igjen.
– Litt vanskelig å dra til Tyskland for å trykke på knappen, kanskje?
– Ja, de har et «trykk-på-knappen-panel» men det funket heller ikke, sier Magnar. Serveren forble nede.
– Jeg måtte til slutt gjenopprette fra daglig backup, og valgte også denne gang å bruke CentOS, men akkurat da jeg var ferdig med den jobben fikk jeg vite at CentOS ikke lenger skal støttes fra 2023.
Krever ikke mye
– Hvor mye maskinressurser trenger man egentlig for å kjøre Adventur?
- For fem år siden, da Adventur var 20 år gammelt, var det tusen personer som spilte samtidig. Da viste overvåkningen at prosessorbelastningen lå på to til tre prosent.
- Så du kunne i teorien kjørt dette på en Raspberry Pi?
– Jeg kunne sannsynligvis det, men grunnen til at CPU-bruken er så lav, er at serveren har relativt mye minne. Serveren har 8 GB RAM, noe som er mer enn nok til at det meste kan ligge i minnet og prosessorene trenger nesten ikke å gjøre noe som helst.
– Spillet tar ikke mye plass på disken, men kanskje mer enn man skulle tro. Tidshoppene gjør at alle tidligere versjoner av spillet må bevares, slik at spillerne har riktig informasjon å hoppe tilbake til. Men det tar likevel ikke så mye plass, ford det er jo bare en prosess som registrerer og lager forskjellene - det er ikke slik at alle fulle versjoner er lagret.
Liv, jobb og Adventur
– Har arbeidet med Adventur påvirket ditt profesjonelle liv på noe vis? Hvordan da?
– I høyeste grad, og på flere måter. Jeg var veldig usikker på yrkesvalg etter videregående og i militæret, så den gleden jeg fant ved å programmere Adventur den gangen var en tydelig inspirasjon til å søke meg inn på datateknikk på NTNU. Du kan si det var gnisten som startet hele fyrverkeriet.
– I tillegg har det vært en kilde til inspirasjon og kreativ utfoldelse, også teknisk. Det å ha et slikt koseprosjekt av en viss størrelse, har latt meg teste nye programmeringsspråk, teknologier og metoder med noe helt konkret og nyttig å bruke det til.
– Jeg har flere ganger i samtale med andre utviklere hørt «Åh, jeg skulle gjerne fått satt meg ned og lært den teknologien skikkelig, men jeg vet ikke hva jeg skal bruke det til». Det har ikke vært noe problem for meg.
«Bang for the buck»
Magnar har også gjort seg noen betraktninger om forskjellene mellom prosjekter i IT-bransjen og prosjekter av mer personlig art, som for eksempel Adventur:
– Jeg har sett noe interessant som er litt relevant for IT-bransjen. Den hastigheten som jeg kan få til nye ting i Adventur på, er helt hinsides hvis du sammenligner det med det som skjer på en arbeidsplass med proffe IT-utviklere. Og hvorfor det? Det har jeg tenkt litt på, og jeg tror jeg har noen svar. Det ene er at jeg er min egen IT-produkteier. Jeg vet hva jeg har lyst til å lage, og så kan jeg gjøre det uten noe kommunikasjonsoverhead.
– Det forsvinner veldig mye mellom den som har ideen til den som skal lage den, og det slipper jeg helt. Jeg får veldig mye «back for the buck», og det kan være veldig deilig.
– Det er noe med små team som bare får ting gjort fort. Sånn sett er det veldig gøy, og noe av det som gjør at jeg har lyst til å fortsette med det.
Har ikke angret
– Er det tider da du er lei av det hele og ønsker du aldri hadde begynt på det?
– Spillet er jo et overskuddsprosjekt, og det er ikke alltid jeg har det overskuddet. Men angret, nei, det har jeg ikke gjort. Det er klart det har gått noe voldsomt med tid, men det har vært et kreativt utløp for meg. Jeg har ikke hatt noe stort mål i andre enden.
– De første årene hadde vi ikke engang noen idé om at spillet kunne legges ut på internett. De som spilte spillet satte seg ned foran Amiga'n min og prøvde det der. Det var nok, det, til å ha det gøy med skrivingen. Den kreative øvelsen er belønning nok i seg selv. Når det i tillegg er noen som spiller og koser seg, så er det en helt super bonus.
– Hvordan klarer du å holde interessen for et hobbyprosjekt i 25 år, gjennom alt annet som skjer i livet på samme tid?
– Det er nok menneskene rundt som i all hovedsak har gitt meg lyst til å fortsette så lenge. Selv om jeg har en helt grei stayerevne, så har lysten naturlig gått litt i bølgedaler. Da er det de fine folka som har vært med å skrive og de ivrigste spillerne som har minnet meg på hvor gøy dette hobbyprosjektet er.
– Flere av spillerne dukket for eksempel opp utenfor tinghuset da jeg giftet meg. Veldig stas. En annen gang fikk jeg et helt kart over verdenen spillet foregår i i posten. En av de ivrigste spillerne – og etter hvert en rasende god skribent på spillet – fikk faktisk Adventur Delux i julegave. Spillet er jo helt gratis, men han fikk en lenke på en lapp med «Dette er noe for deg!» Og det var det. Sånt no' får jo jeg også energi og glede av.
Mye tid
– Hvor mye tid bruker du på Adventur, sånn i snitt?
– Hjelpe meg, det vet jeg ikke om jeg tør tenke på. Det er ikke hver dag, men det er nesten. Jeg skriver og programmerer om hverandre, i tillegg til en slags redaktørrolle for det andre skriver. Jeg tror ikke det er noen overdrivelse å si 10-12 ukesverk i løpet av et år?
– Det som er litt viktig for meg er at dette forblir en hobby. Jeg har ikke lyst til å involvere penger i det. Det er litt det som er fint med Adventurs Venner er at jeg da slipper å tenke på serverutgiftene, og jeg slipper å forklare familien at jeg må bruke noen tusen i året på dette.
– Hvor går veien videre? Kommer du til å holde på med dette på gamlehjemmet?
– Tja, det var det da. Jeg har ingen planer om å gi meg med det ennå. Det var bare en gang på disse 25 årene hvor jeg tenkte at jeg var ferdig med Adventur. Da var det ikke så mange som spilte det, og jeg betalte for serveren, så jeg tenkte at det fikk være det samme.
Likevel har han ikke tenkt å gi seg med prosjektet på en stund.
– Jeg har ikke noen mangel på ideer, det er bare det å finne tid til det innimellom livet, da.