dataspill

Store spillutviklere sier nei til generativ Kl: Teknologien er ikke klar

Tek-lederne i spillselskapene IO Interactive, Remedy og Avalanche eksperimenterer for tiden med generativ kunstig intelligens, men først og fremst for å hjelpe utviklerne. De vil ennå ikke ha teknologien i nærheten av sluttproduktet.

Tek-sjefene hos Avalanche, Remedy og IO Interactive er skeptisk til hypen omkring bruken av generativ KI i spill.
Tek-sjefene hos Avalanche, Remedy og IO Interactive er skeptisk til hypen omkring bruken av generativ KI i spill.

Kunstig intelligens er langt fra nytt i spillindustrien. Det mest åpenbare eksemplet er vel hvordan utviklerne i bransjen i årevis har finjustert KI-ene som styrer handlingene til de karakterene spillerne ikke kontrollerer selv når de trykker start nytt spill.

Det kunne derfor være rimelig å tro at de ville være ivrige etter å hoppe inn i de nye KI-teknologiene som har tatt verden med storm siden Open AI satte et brukergrensesnitt på en språkmodell og kalte den Chat GPT. Men det har ikke vist seg å stemme. I hvert fall ikke ubetinget.

For mens de store nordiske spillutviklerne vi har snakket med ser potensialet i å bruke generativ KI bak linjene, er det noe helt annet når det kommer til hva som kommer frem i spillene. Det er budskapet fra blant annet IO Interactive, det danske studioet bak Hitman-franchisen.

– For øyeblikket er generativ KI bannlyst når det gjelder å generere innhold til spillene våre. Det er rett og slett for mange uavklarte spørsmål om teknologien slik det er nå. Spesielt når det gjelder opphavsrett, sier Jacob Marner til danske Version 2.

Han er teknologidirektør i IO Interactive og ansvarlig for å sette den strategiske retningen for selskapets spillmotor og tekniske verktøy.

Siden de generative AI-verktøyene begynte å komme for halvannet år siden, har det vært store protester fra folk i mediebransjen som mener at selskapene bak urettmessig har brukt verkene deres til å trene modellene. Dette har resultert i flere rettssaker. Blant de mest omtalte er New York Times' sak mot Open AI for brudd på avisens opphavsrett.

Hos den svenske spillgruppen Avalanche, som har laget Just Cause-spillserien og Hunter: Call of the Wild, gjør teknologidirektør John Fuller det klart at selskapet ikke har noen planer om å sende spill ut i markedet med innhold generert av KI. Den samme holdningen finner du hos finske Remedy, som står bak Max Payne og Alan Wake-spillene.

– Når det gjelder den typen spill vi lager, ser jeg ikke mange steder hvor du kan ta generativ KI inn i produksjonen, og da tenker jeg ikke engang på juridiske og opphavsrettslige spørsmål. Jeg ser overhodet ikke på det som en teknologi som er klar for primetime, sier Mika Vehkala, som er teknologidirektør Finlands-baserte Remedy.

Spillstudier er allerede i full gang

Generativ KI har likevel møtt stor interesse for spillindustrien. I den årlige State of the Game Industry-rapporten, som utgis i forkant av Game Developers Conference (GDC) i San Francisco, er KI et stort tema.

Rapporten er basert på svar fra mer enn 3000 personer i hele spillindustrien, riktignok de fleste av dem i USA, og 49 prosent av dem oppgir at de for tiden enten bruker verktøy innen generativ KI selv eller at kollegene gjør det.

Blant dem som svarer ja på at de bruker teknologien, er det flest i administrative funksjoner som økonomi og markedsføring (over 40 prosent). 25 prosent svarer at de bruker generativ KI til programmering.

Opphavsrettsspørsmålet har også stått sentralt i kommunikasjonen fra dansk-stiftede Unity, som mot slutten av fjoråret lanserte en serie KI-verktøy under navnet Muse. Spillmotoren er den som brukes mest av spillutviklere verden over, og Unity understreker at Muse-modellene er trent på datasett som selskapet enten har produsert selv eller lisensiert.

GDC-undersøkelsen fant at flertallet av dem som oppgir at selskapet deres har en generativ KI-policy, jobber i et stort spillstudioog ikke i et mindre indiestudio.

Hjelp til hverdagen

Det er ikke dermed sagt at Avalanche, IO Interactive og Remedy ikke har sett nærmere på generativ KI. Alle de tre selskapene opplyser at de eksperimenterer med teknologien, men kun som bistand til utviklere eller for å forbedre bruken av egne verktøy.

Et eksempel kan være KI-bots som hjelper til med å søke og oppsummere dokumentasjon når utviklere har spørsmål om funksjonene til selskapenes proprietære spillmotorer – Avalanche jobber i Apex, IO Interactive med Glacier, og Remedys navn er Northlight.

Hos Avalanche ser John Fuller spesielt potensialet i at studioets programmerere kan bruke KI for å jobbe med å sjekke kodearbeid for feil og mangler.

– 90 prosent av dagens koding handler om å kartlegge behov, løse problemer og konseptarbeid, alt sammen er ting KI for øyeblikket ikke kan gjøre. Det KI kan hjelpe til med når det kommer til koding, er å sjekke syntaks, fikse skrivefeil, alt det dagligdagse, repeterende arbeidet som de fleste kodere vil si at de ikke synes er særlig stimulerende. Og at det er noe de gjerne vil få unna, sier han.

Hos IO Interactive og Remedys utviklere ser de på å bruke generativ KI for å kartlegge de mange tusen ressursene de har i arkivene, for å gjøre det lettere å finne dem igjen. Noe som Jacob Marner fra IO Interactive absolutt kan se poenget med.

– Man kan saktens se for seg å bruke dyplærings-KI'er for å gjenkjenne bildene og hjelpe til med å sette tags på dem, slik at det blir lettere å søke i dem. Det er med andre ord mange muligheter til å bruke teknologien i de verktøyene vi lager spillene med, sier han.

Tap av kontroll

Avalanche er svært aktiv i det som kalles open world og sandbox-spill, som krever store mengder innhold for å fylle ut universene. Derfor er dette også typisk sjangrene som nevnes som dem som kan dra nytte av generativ KI.

Men teknologien er for ung til å gi den typen ansvar, mener Fuller. For selv om generativ KI gjør det mulig å lage ting veldig raskt, mister du også mye kontroll. Og den kontrollen er viktig for et studio av Avalanches størrelse og produksjon – alle spillene må føles som Avalanche-spill.

Dette er også grunnen til at for eksempel Fuller og teamet hans ikke har gått for en fullt generativ modell når de må generere gevir på hver ny hjort spilleren støter på i Hunter: Call of the Wild.

– I teorien kan du bruke KI til å samle bilder av dyr og bruke dem til å generere gevir i spillet, men verktøyene vi har, tillater oss å skape dem basert på en rekke parametere, for eksempel antall støttenner eller alderen på dyret. Så vi er på et veldig interessant punkt mellom fullt prosessuelt generert og sterkt kuratert, forklarer John Fuller.

Uforutsigbarheten i en tilfeldig generering av innhold bekymrer også Jacob Marner hos IO Interactive. For én ting er om utviklerne selv bruker det til å generere lokasjoner eller detaljer, det er noe helt annet hvis det skjer etter at kundene får spillet i hendene.

– Når vi tester spill, må det være deterministisk. Jeg må være sikker på at jeg får samme respons hver gang jeg utfører en bestemt handling. Hvis man inkluderer dyplærings-KI i spillene sine, vil den prosessen bli mye vanskeligere, om ikke umulig, forklarer Marner.

Et mer filosofisk spørsmål

Før Mika Vehkala ble teknologidirektør i Remedy, jobbet han hovedsakelig med utvikling av KI til spill. Og med det i tankene er han skeptisk til troen på at de nye generative KI-verktøyene kommer til å revolusjonere spillutviklingen med en gang.

På mange måter mener han at spill-KI i bredere forstand har nådd et visst platå. Det har ikke vært noen store, revolusjonerende sprang fremover på lang tid, snarere forbedringer og finjustering av eksisterende teknologi, som for eksempel kompleksiteten i beslutningstrær for ikke-spillbare karakterer (npc'er).

– Det som virkelig presset KI og animasjon frem for åtte–ti år siden, var at det var mye folk ønsket å oppnå fra et spilldesignstandpunkt. Spesielt når det gjaldt å få karakterer til å gjøre mer menneskelignende bevegelser. Teknologien har stort sett innhentet det, så det er ikke det samme presserende behovet for å presse spill-KI fremover, forklarer Mika Vehkala.

Kanskje det presset kan komme fra generativ AI, men der teknologien er nå, er den ikke sterk nok. Verken på animasjonssiden eller på AI-siden, mener Vehkala.

– Hvis vi tar npc'er som eksempel igjen, kan kanskje en sjette generasjon Chat GPT integreres i en ny, ennå ikke utviklet KI- og animasjonsteknologi, der vi kan animere karakterer på en troverdig og konsistent måte basert på fullstendig generert dialog, som i en desktop-rollespillopplevelse. Men ærlig talt, jeg er ikke sikker på hva det ville føre til. Og er dét det vi gjernevil se i spill?

– Jeg kan i hvert fall godt se at det kan gjøre det mye vanskeligere å bygge et narrativ.

– Jeg vil nok si nær umulig, men det er et mer filosofisk spilldesignspørsmål – og kanskje ikke et som har et svar ennå, sier Vehkala.

Artikkelen ble først publisert på Version 2 for deres abonnenter. Den er tilgjengelig på norsk for abonnenter av Ekstra gjennom vår samarbeidsavtale.

Powered by Labrador CMS