it-bransjen

Norske Kahoot skal tjene 50 millioner dollar i løpet av 2021. Slik skal de klare det

Halvparten av amerikanske skoleelever bruker Kahoot månedlig. Slik spredde de læringsgleden til styrerommene til noen av verdens største selskaper.

Austin-Teamet ved Kahoot sitt hovedkontor i USA.
Austin-Teamet ved Kahoot sitt hovedkontor i USA.

PALO ALTO/AUSTIN (digi.no): Historien til Kahoot starter i 2005 da spillutviklingprofessor Alf Inge Wang så at de første digitale 4K-projektorene som kom til Skandinavia ble lite brukt på dagtid. Han utfordret studentene sine til å ta dem i bruk til spill.

CTO Morten Versvik vil gjøre Kahoot!-spillerene til superhelter innen læring. Foto: Kahoot!
CTO Morten Versvik vil gjøre Kahoot!-spillerene til superhelter innen læring.

En av dem var Morten Versvik, medgrunnlegger og nåværende CTO i Kahoot.

– Tanken var å lage en spillplattform til bruk på storskjerm, styrt av mobiler ved hjelp av blåtann. Konseptet fungerte veldig bra. Det var en magisk stemning i rommet når vi testet spillet og det fikk mye oppmerksomhet.

– Dessverre var konseptet var altfor tidlig ute, så ideen ble lagt på is i mange år, sier Versvik.

Feilet på første forsøk i USA

Da HTML5 og 3G kom på banen så Versvik muligheter for å løse utfordringene de møtte på under studentprosjektet i 2005. Han tok kontakt med NTNU, som introduserte han til Johan Brand og Jamie Brooker, som skulle bli hans medgrunnleggere i Kahoot. Målet var å utforske bruksområdene og lage en forretning rundt konseptet.

Med midler fra Innovasjon Norge tok ideen til Silicon Valley.

– Konseptet feilet fordi det ikke rekrutterte nok brukere.

Da Kahoot på SXSWedu (South By Southwest Education) i mars 2013 slapp sin første beta spredde den seg som ild i tørt gress blant lærerne på messen og videre ut i verden.

Ideen til spillet fikk grunnleggerene etter det skuffende førsteforsøket i statene. Med tid til overs før flyet hjem igjen, valgte de å fylle tiden i San Francisco med å utvikle et nytt spill. Ett kjapt og morsomt triviaspill til egen fornøyelse.

– Når vi spilte det i fellesområdet oppdaget vi at folk rundt ble interessert og ville bli med, sier Versvik.

Hjemme i Norge forsket Alf Inge Wang, Versvik sin tidligere professor på samme tid på quiz i læring. Han koblet sammen ideene som skulle bli til Kahoot. Målet var å gjøre læring sosialt og artig. Med litt «myk finansiering» fikk de produsert første versjon av spillet, og reaksjonen fra brukerne var igjen positiv.

– Under vår første test i klasserom så vi at spillet bidro til å skape glede og engasjement i undervisningen, samtidig som læreren fikk bedre innsikt i hva elevene kunne og ikke, sier Versvik.

Gründerne i Kahoot: Fra v. Morten Versvik, Johan Brand and Jamie Brooker. Foto: Kahoot
Gründerne i Kahoot: Fra v. Morten Versvik, Johan Brand and Jamie Brooker.

Betaslippet på SXSW gav startupen maksimal uttelling. Innen kort tid hadde Kahoot titusenvis av brukere i Texas alene. Tre år senere, i 2016, hadde de 900 millioner kumulative brukere.

– Kredittkortene våre ble «maxet» ut i starten, heldigvis fikk vi raskt inn Åsmund Furuseth som sjef og de første investorene som var villig til å gamble på oss, sier Versvik.

Slik skal de tjene penger

Selskapet fortsatte å vokse. Men, høsten 2017 satte investorene i selskapet ned foten. Det var på tide å tjene penger. Foretningsmodellen ble bygd rundt å tilby ulike premiummedlemskap, som de skulle skreddersy for de forskjellige brukergruppene.

For å beholde det nære samarbeidet med lærere verden over, bestemte de seg for å subsidiere abonnentene deres med penger fra mer betalingsterke businesskunder.

Ansatte i undervisningssektoren tilbys abonnementtjenester for mellom én og ti dollar. De ulike bedriftsabonnementene koster mellom 10 og 40 dollar i måneden. Selskapet jobber også med utviklingen av en betalingstjeneste til sosial bruk, hvor mye den vil koste i måneden er ennå ikke klart.

Høsten 2017 lanserte Kahoot den første betalingsløsningen sin for bedrifter. I 2018 la selskapet til en milliard spillere. I 2018 fulgte de opp med betalingstjenesten for lærere. I løpet av 2019 skal Kahoot etter planen snu den negative pengestrømmen de har hatt siden starten.

– Vi har fra første dag fokusert på brukeropplevelse. Målet er å videreføre den pedagogiske magien ved sosial læring gjennom spill til andre arenaer. Læring skjer i alle aldre og vi har klart å få til en brukeropplevelse, som smitter fra barnehager og skoler, til sosial bruk og inn i styrerommene til de største firmaene i verden. Det har vært en klar vei å gå for oss når vi skulle finne ut hvordan vi kunne ta betaling og samtidig holde fokus på utviklingen av måter å gjøre læring gøy på, sier Versvik.

Jobber tett med lærere i design- og utviklingsprosessen

Per dags dato har Kahoot kontorer i Oslo, London, Austin og Palo Alto. Amerikanske lærere har mye av æren for Kahoot sin vekst. Spesielt i delstatene California, Texas og Florida har bruken innen undervisning vært stor.

Kahoots hovedkontor i statene ligger i Capital factory i Austin, en skyskraper med over hundre startups stablet oppover, som en bikube for innovasjon. Kontoret er svært sentralt for startupmiljøet i delstaten. Når digi.no besøker dem har roen nettopp senket seg etter SXSW.

Årsaken til at de åpnet kontor i Austin var å gi best mulig support til de amerikanske lærerne, samtidig som selskapet ønsket seg ansatte som forstod brukerne sine behov.

I Austin jobber Kahoots salgsdirektør i USA, Werner Risberg. Jobben hans går ut på å diskutere Kahoot med nye og eksisterende kunder. Han fungerer også som kontaktperson mellom kundene og produkt- og markedsføringsavdelingene i selskapet. Han deler kontor med fire andre, deriblant markedsføringsansvarlig på kontoret, britisk-amerikanske Daniella Latham, som jobber spesielt med kommunikasjon opp mot brukergruppen lærere og utviklere i Kahoot.

– Det er utrolig givende å se hvordan Kahoot hjelper lærerne i undervisningen. Månedlig bruker 50 prosent av amerikanske K-12-elever Kahoot (grunnskole og videregående elever). Det er vitalt for oss å inkludere lærere i design og utviklingsprosessen. Da sikrer vi oss at deres behov blir møtt, samtidig som vi holder fast på grunnideen vår om å gjøre læring «awesome», sier hun.

Falguni Bhuta, Head of Partnerships and PR i Kahoot har til daglig kontor ved Nordic Innovation House i Palo Alto. Foto: Hans Ivar Moss Kolseth
Falguni Bhuta, Head of Partnerships and PR i Kahoot har til daglig kontor ved Nordic Innovation House i Palo Alto.

Hvorfor åpne kontor i Palo Alto?

Falguni Bhuta ble i 2017 ansatt som global leder for partnerskap- og kommunikasjon i Kahoot. Til daglig har hun base i Palo Alto. Samtidig som selskapet ansatte Bhuta åpnet de det som i praksis er et enmannskontor for henne ved Nordic Innovation House.

– San Francisco-bukta er historisk og strategisk viktig for Kahoot. Ved å åpne kontoret her sikret selskapet seg en kontinuerlig tilstedeværelse i området, som gjør det lettere å følge med på utviklingen i teknologibransjen, sier hun.

I dag jobber det mennesker fra 27 ulike land I Kahoot, og flere skal det bli. Palo Alto-kontoret ligger sentralt til for rekruttering av nye ansatte, forteller Bhuta.

– Da vi åpnet kontor her posisjonerte vi oss strategisk midt i det største «talentpoolet» i techbransjen. En annen viktig årsak til etableringen i Nordic Innovation House er at vi her jobber i samme tidssone som flere av våre viktigste partnerselskap, sier Bhuta.

California er den delstaten med flest folk i USA. Det er derfor det mest skalerbare markedet innen undervisningsektoren i landet.

Har brukt lite penger på markedsføring

– California og Texas er de delstatene hvor vi har flest brukere. Nærhet til brukerene var viktige årsaker til at vi åpnet kontor både her og i Austin, sier hun.

Skoleelevene har hjulpet selskapet inn bakdøra til styrerommene i de fleste største selskapene i verden. Etter å ha fått et solid fotfeste innen undervisning fikk selskapet nemlig en naturlig inngang til bedriftsmarkedet gjennom elevene. Nesten helt uten markedsføringsarbeid, forteller Bhuta.

– Det skjedde en organisk spredning fra skoler til styrerom. Når foreldrene spurte barna sine om hva de hadde gjorde på skolen, fortalte barna at de hadde spilt dataspill. Det gjorde foreldrene nysgjerrige. De som prøvde spillet, skjønte at Kahoot var noe de kunne implementere på jobb, sier Falguni.

Hele Kahoot-teamet samlet på sin årlige «offsite-meetup» i Oslo. Foto: Kahoot
Hele Kahoot-teamet samlet på sin årlige «offsite-meetup» i Oslo.

Vil virkeligjøre visjonen sin om gøyal læring

Fra 2017 til 2018 hadde Kahoot en 75 prosent stigning i antallet brukere. I 2018 hadde selskapet 1 milliard nye personer som prøvde spillet. I løpet av 2019 skal de etter planen børsnotere selskapet på Merkur Market (en børs med lavere krav til selskapene, som gjøre det lettere for mindre selskaper å noteres, den eies av Oslo børs.)

Nybakt pappa og CTO, Morten Versvik, leder for tiden arbeidet med oppgraderingen av Kahoots opprinnelige kode. Til tross for store mål om inntjening i årene fremover er det fortsatt viktig for selskapet å gjøre spillet til et gøyere og bedre læringsverktøy.

– Drømmen er å bevise visjonen vi hadde for Kahoot da vi startet. Vi vil at de som spiller Kahoot lærer sammen og har det gøy. Jeg har selv fått barn og har troen på at vi kan hjelpe våre brukere til å bli superhelter. Om ti år tror jeg Kahoot vil være en standard plattform hvor man kan finne og skape læringsinnhold sammen, sier han.

Powered by Labrador CMS