mobil
Bruker AR til å lære ukrainske barn å gjenkjenne miner
Nederlandske Fectar har laget programvare som lar hvem som helst lage AR/VR-løsninger, blant annet til effektiv læring.
(Barcelona MWC23) Vi møter Eugène Kuipers, en av gründerne i det nederlandske selskapet Fectar, på et sidearrangement til Mobile World Congress i Barcelona 24. februar. Tilfeldighetene vil ha det til at det er akkurat på årsdagen for Russlands angrepskrig mot Ukraina. Det gjør bare rammen rundt samtalen litt i overkant alvorlig.
Når vi fokuserer på programvaren som soldaten Charles Valentine har laget for å lære ukrainske unger å oppdage farlig ammunisjon og da særlig miner, er det naturligvis fordi det er så viktig. Beregninger antyder at 30 prosent av ammunisjonen som er brukt i Ukraina vil ligge ueksplodert og være en fare for det sivile samfunnet i årevis. Det påstås også at Russland har brukt det som gjerne kalles sommerfugl-miner, kjent fra krigen i Afghanistan. Dette er miner som river av en soldats fot, om hun tråkker på den. Logikken er at det okkuperer kreftene til to-fire av hennes medsoldater, slik at det blir færre som kan slåss mens de tar seg av den skadde.
Problemet er at disse minene selvsagt ikke skiller mellom stridende og barn. Og når minene tar foten til en soldat, tar den livet av et barn som tar på eller tråkker på minene, poengterer Kuipers.
Fungerer på alle enheter
Soldaten Valentine fant Fectar, som kaller seg en nederlandsk plattform for å skape innhold i metaverset for AR (augmented reality) og VR (virtuell virkelighet). Ved hjelp av Fectar Studio bygde han en læremodell der folk kan bevege seg rundt og lære, enten de har et nettbrett eller en gammel smartmobil. Kuipers forteller at de støtter mobiler tilbake til Iphone 6S, selv om programvaren også sørger for at AR/VR-hodesett fra en rekke produsenter også kan brukes.
Han anbefaler hodesett i læringsprogrammer eller øvelsesprogrammer der det trengs en enda mer virkelighetsnær opplevelse. Han viser oss et eksempel, der vi går inn i foten på en oljeplattform, og blir kjent med de trange forholdene der. Om det er en brannøvelse på et slikt sted, vil AR/VR-briller naturligvis gi betydelig sterkere virkelighetsopplevelse enn via et nettbrett, slik vi får se det på gulvet i det Maritime museet der vi møter han.
Det er litt vanskelig å forklare i tekst, men det er imponerende å se at oljeplattformen dukker opp rett foran oss på gulvet, og lar oss gå inn og sjekke den innvendig. Veldig realistisk.
Like imponerende er det å se hvordan et læreprogram for legestudenter fungerer. Her kan vi bestemme hvilke kroppsdeler vi vil studere og bevege oss rett inn i kroppen for å se på eksempelvis hjertets funksjoner.
Hvem som helst kan bygge verdener
Kuipers sier de nylig sikret rundt 25 millioner kroner i finansiering for å ta produktet ut i den store verden. De første årene har de stort sett betjent de seks millioner kundene som har lastet ned appen på mobiler og nettbrett. Selskapet forteller de har mange kunder, særlig innen utdanningssektoren, der de selger lisenser basert på klassesett og flere andre modeller.
– Du trenger ikke være IT-proff for å lage AR/VR-prosjekter med vår programvare. Eksempelvis i opplæringsopplegg stiller du deg opp foran en grønnskjerm og fotograferer med mobilkamera, og kan legge på bakgrunner etterpå og bygge opp et undervisningsopplegg, forklarer Kuipers.
Han forventer at næringslivet vil ta i bruk deres løsning – og andre liknende – til å lage virtuelle miljøer der de kan øve på kompliserte eller farlige oppgaver, før de går ut og faktisk utfører oppdragene. På den måten kan man spare penger og tid og redusere risiko.
Kuipers sier utviklingen innen datasyn – computer vision – og maskinlæring vil gi mer presise og responsive AR- og VR-opplevelser. Det tror han vil bety at flere vil ta i bruk teknologien for markedsføring, trening og opplæring.