operativsystemer og programvare
Vil standardisere og regulere XR-teknologien
Extended Reality-teknologi er tatt i bruk innenfor en rekke områder i samfunnet uten at verken etikk, regulering eller standardisering er på plass. Det skal forskere over hele Europa nå gjøre noe med.
De to USN-forskerne, professor Rigmor C. Baraas og professor ll Rosemarie Bernabe, skal lede EU-prosjektet XR4Human der man skal gå gjennom alle sidene ved denne nye teknologien og prøve å komme fram til både standardiseringer og et rammeverk for bruken av XR-teknologi, som er i samsvar med etiske og lovmessige krav.
– I dag er det manglende regulering og det er et stort gap som må fylles, sier Baraas.
Manglende standardisering
De to forskerne understreker at manglende standardisering hindrer interoperabiliteten, og mangel på interoperabilitet hindrer inkludering. Hvis man bruker en bestemt XR-brille (hodesett), er det ikke gitt at den vil virke sammen med andre XR-briller eller operativsystemer.
– Noen programmer kan brukes på hodesettet, men ikke på PC, nettbrett eller mobiltelefonene. Det finnes ingen felles plattform, påpeker Bernabe.
– Det er behov for standarder for både brukere og utvikler.
En standardisering vil gjøre XR-teknologien lettere tilgjengelig for flere i samfunnet. Teknologien gjør det mulig å trene på ferdigheter ved hjelp av simuleringer, men den kan også brukes til å teste ut et eller annet produkt ved hjelp av simulering før man eventuelt kjøper det.
Teknologien brukes i industriell produksjon og til remote service. XR-teknologien har store muligheter innenfor opplæring og er allerede vurdert tatt i bruk til opplæring av arbeidere på plattformene i Nordsjøen. Modum Bads Nervesanatorium bruker XR-teknologi i behandling av fobier, som høydeskrekk eller araknofobi, frykt for edderkopper.
XR-teknologi er også tatt i bruk på en del skoler, men manglende standardisering skaper problemer, blant annet fordi det ikke er mulig å integrere teknologien i skolenes systemer. Det er for eksempel ikke rett frem å få til innloggingen via Feide, som i dag brukes av skoler og universiteter. Skal denne teknologien kunne tas i bruk for fullt innenfor all type opplæring og på tvers av industrier, mener de dette er nødvendig, selv om det er en ganske omfattende jobb.
Innsamling av personopplysninger
Det handler likevel ikke bare om standardisering og felles plattformer. De to forskerne understreker også viktigheten av å utvide GDPR. XR-teknologien samler inn mye mer data enn når man surfer på nettet. Innsamlet data med XR-teknologi er i en helt annen skala uten at det finnes noen form for avtaler eller regulering.
Baraas nevner som eksempel måling av øyebevegelser, som er teknologien med å måle blikkpunktet eller bevegelsen av øyet i forhold til hodet. Det å kunne spore øyebevegelsene, slik man gjør i XR-teknologien, forteller mye om personen. Når dette kobles sammen med det du gjør og andre spor du legger igjen, samles det inn mye personlig informasjon på kort tid.
Data er en svært verdifull vare for XR-bedrifter, og XR-plattformer kan finansieres ved at man selger data om brukerne. Dette er personlige data, derfor er det viktig at bruk av XR-teknologi blir inkludert i GDPR eller at det utvikles egne avtaler for denne typen personopplysninger.
Vil fjerne ekskluderende faktorer
De to USN-forskerne er også opptatt av at det er mange ekskluderende faktorer ved XR-teknologien slik den fremstår i dag.
– Hvis man bruker briller, kan man ikke ta på seg et hvilket som helst hodesett. Hvis man skjeler eller har redusert syn på ett øye, så vil man ikke oppfatte 3D, påpeker de.
En person som skjeler vil ikke få den informasjonen som produsentene forutsetter at man får, noe som kan være risikabelt i en brukersituasjon. Den som selv skjeler vil ikke nødvendigvis forstå at han ikke har fått meg seg all informasjon. Man kan tro at man får god opplæring, at en har gjort det en skulle, men det er ikke nødvendigvis riktig.
– Det er jo mulig å formidle innhold som man bare kan se med ett øye, men XR-teknologiens styrke er tydeligst når den kan vise noe i 3D, forklarer Baraas.
Dermed er nytteverdien av å se med bare ett øye veldig begrenset i en digital 3D-verden.
XR4Europe
Ett av formålene med forskningsprosjektet XR4Human er å øke inkluderingen slik at flere kan ha nytte og glede av denne teknologien. Derfor inkluderer de både representanter fra samfunnet og industrien gjennom organisasjonen XR4Europe, som er med i prosjektet. XR4Europe er en ganske ny paneuropeisk organisasjon som har som mål å forsvare XR-fellesskapets interesser overfor de europeiske institusjonene. Gjennom den har de tilgang til hele industrien i Europa.
Bernabe forteller at XR4Europe har eksisterende forum som inkluderer brukere, utviklere og bedrifter. Dette forumet vil bli brukt for å lage noe som kan gi enhet og regulering i bruk av XR-teknologi.
– Et av resultatene vil bli en guide for europeiske borgere når de skal velge teknologi. Den skal blant annet gjøre dem oppmerksomme på fordeler og ulemper, legger Baraas til.
Farer og skadevirkninger
En annen side ved prosjektet er å prøve å finne ut om det er farer eller skadevirkninger ved bruk av XR-teknologien.
Når man ved hjelp av simulering plasseres på toppen av en skyskraper og ser ned, eller man stilles overfor en klapperslange i en virtuell verden, er opplevelsen av skrekk den samme som om det hadde skjedd i virkeligheten? Hvordan påvirkes synet av XR-teknologien? Kan man utvikle mentale problemer av å være i en digital verden? Erfaringene en gjør seg i den virtuelle verden er like virkelige som de en gjør seg i den fysiske verdenen.
– Dette kan ha konsekvenser, men dette vet vi lite om i dag, forteller Baraas.
De to USN-forskerne har lederansvar for hele prosjektet og koordinerer de åtte arbeidspakkene som prosjektet omfatter. Samtidig har de også ansvar for en av arbeidspakkene. I den skal de utvikle et etisk og regulatorisk rammeverk for XR-teknologi som skal gjelde for hele Europa. Føringsdokumentene er deres spesielle oppgave.