utvikling
«Gamification» blir stadig mer populært – men ikke alt bør spillifiseres
Daglig leder i spillstudioet Megapop gleder seg over at stadig flere får opp øynene for mulighetene som ligger i spillteknologi.
OSLO (digi.no): Stadig flere virksomheter tar i bruk gamification, eller spillifisering som det gjerne kalles på norsk, i sine produkter og tjenester.
– Det er en økende bevissthet og bevegelse i samfunnet mot at ting skal være kjappere og mer engasjerende, mener Jørgen Tharaldsen, daglig leder i spillstudioet Megapop.
– Måten man interagerer med teknologi på har forandret seg veldig de siste årene, og ønsket om å ta elementer fra spillbransjen, som grafikk, interface og spillpsykologi, sprer seg kraftig.
Meningsfylt
For Megapop er den økende trenden gledelige nyheter. De tar på seg oppdrag fra kunder som ønsker å ta i bruk spillifisering i en eller annen form i sine produkter.
– For oss som kommer fra mange år i spillbransjen, så er det veldig meningsfylt å jobbe med dette, sier Tharaldsen.
– Det er gøy å se at alle disse nerdetingene vi har jobbet med i mange år har en veldig stor overførbar effekt.
For eksempel har de samarbeidet med Brannvernforeningen om å lage spillmoduler som skal lære sjetteklassinger om brannsikkerhet, og jobbet med frontenden til Norges første virtuelle kjøpesenter.
Alt kan gjøres mer interessant
– Du kan bruke gamification til å gjøre hva som helst mer interessant. Alt som er kjedelig, alt som er repetitivt, alt som må læres kan bli «gamified», mener prosjektleder Karin Gutenbrunner Byom.
– Alle arkene som barna skal fylle ut, det er ikke sånn man lærer. Det vet vi nå, forskningen viser det veldig tydelig.
Både hun og designer Fingar Bøen tror spillifisering vil bli en stadig større del av undervisningen på skolen.
– Det er ikke nødvendigvis sånn at alt man lærer på skolen kommer til å være spill i fremtiden, sier Bøen.
– Men det er veldig mye som kommer til å være interaktivt, og er det interaktivt har det veldig mye til felles med spill.
Ikke alt bør spillifiseres
Bøen peker på at det er veldig mye rundt oss allerede som er spillifisert, uten at vi nødvendigvis tenker så mye over det.
– LinkedIn er for eksempel gamified. Du har en progress bar i toppen etterhvert som du fyller inn informasjon om deg selv, som gjør det lettere å tenke at «jeg er så nærme å fullføre, jeg fyller inn litt mer».
– Slik blir det å fylle inn en CV eller en profil litt mer som et spill eller en slags challenge, mens egentlig er det jo bare et arbeid som plattformen vil at du skal gjøre, sier han.
Selv om det meste kan spillifiseres er imidlertid daglig leder Tharaldsen tydelig på at ikke alt bør spillifiseres.
– Ting som fører til sterk avhengighet eller tvangshandling, slik som gambling, bør ikke «gamifyes».
– Så vet jeg ikke om for eksempel Untapped, hvor du skal smake flest mulig ølslag, bør gamifyes? Hvis du spør de som bruker det sier de «definitivt», men spør du AKAN (Arbeidslivets kompetansesenter for rus- og avhengighetsproblematikk, journ. anm.) vil de nok si nei.
– Dette er jo veldig avhengig av hvem som bruker det, men ting som er negativt for samfunnet eller for enkeltpersoner bør man etter mitt syn holde seg unna, sier Tharaldsen.
Må ikke skape ukultur
Tharaldsen forteller at det er enkelte ting de sier nei til hvis kundene ber om det.
– Når det er systemer for arbeidsliv har vi for eksempel vært veldig tydelige på at sykefravær rører vi ikke. Man må være bevisst på å ikke «gamifye» ting som skaper en ukultur.
Også elementer som skaper for sterk konkurranse mellom ansatte tror han kan ha en negativ effekt.
– Sunn konkurranse er bra, men det må gjøres på rett måte. Om det gjøres feil, vil gamification kunne svekke en bedrift over tid. Tanken er mer at man skal jobbe med seg selv.
– Det er meningen at du skal forstå hva du kan gjøre bedre, men man kan ikke alltid bli bedre på alt. Du vil slite ut folk hvis de alltid skal strebe etter å bli bedre, sier han.
Vil spillifisere søppelplukking
Vi spør Tharaldsen om han har noen drømmeprosjekter, noe han ser at virkelig bør spillifiseres.
– Å plukke søppel hadde vært utrolig gøy å gamifye, å rydde opp i samfunnet rundt seg, sier han.
– Da ville jeg nok brukt bildegjenkjenning så du kunne fått poeng for hva du plukker opp og hvordan du gjør det. Også ville jeg kanskje hatt konkurranser og eventer, for eksempel strandoppryddinger som gir bonuspoeng.
Også samfunnsutbygging kunne han tenkt seg å spillifisere. Han ser for seg å kunne la folk visualisere og være mer delaktig i hva som skal bygges rundt omkring.
– En annen ting som hadde vært gøy å gamifye er selvfølgelig skoleverket. Å gjøre læring mer gøy og mer tilpasset til ditt individuelle nivå.
– Å lære i sitt eget tempo og på sin egen måte er gøy, men ikke når det blir tvang.
Kan eksperimentere mer i Norge
Tanken om å gjøre læring gøy har selskapet også innført i sin egen spillutvikling.
De slapp nylig spillet Meganumbers, et hjernetrimspill som går ut på å dele, kombinere og matche tall.
Utviklingsansvarlig Erlend Kirkebø forteller at det stort sett er kundeprosjektene selskapet tjener penger på, og at pengene derfra går til å produsere egne spill. De håper imidlertid å etterhvert også tjene penger på egne spill.
– Dessverre har vi ikke tatt spillindustrien alvorlig her til lands ennå, sier Kirkebø.
Giulia Rivolta har stått for grafikken til Meganumbers. Før hun kom til Megapop, jobbet hun i London for King, selskapet bak blant annet Candy crush.
Rivolta tror at støtte- og stipendordningene vi har i Norge gir store muligheter for vekst og innovasjon.
– Du kan holde på med mer uavhengige prosjekter og eksperimentere mye mer her, sier hun.