Unreal Engine viser fremtidens datagrafikk: – Vi er i ferd med å nå fotorealisme i sanntid

På The Game Awards  viste Epic Games frem Unreal Engine 5 og demoen 'The Matrix Awakens'. Det ga et godt bilde av hva vi kan forvente av datagrafikk i årene som kommer, sier dansk ekspert.

Unreal Engine viser fremtidens datagrafikk: – Vi er i ferd med å nå fotorealisme i sanntid
Vi fikk sett «Mr. Anderson» i både ny og gammel utgave da Epic Games presenterte The Matrix Awakens' på The Game Awards. Illustrasjon: Epic Games

«This isn't real?»

«What is real? How do you define real?»

Slik går den klassiske dialogen mellom Neo og Morpheus i filmen The Matrix fra 1999. 

Og det var nettopp sci-fi-filmens spørsmål om hva som er ekte og hva som ikke er det, som gikk igjen da Epic Games viste frem sin Unreal Engine 5 på The Game Awards i desember.

Det var derfor opplagt at Epic Games hadde brukt den nye Matrix-oppfølgeren The Matrix Resurrections som bakteppe for å vise frem den nyeste versjonen av grafikk- og spillmotoren. Demoen har navnet 'The Matrix Awakens'.

Det var ikke bare en video som ble spilt av under prisutdelingen, men snarere en spillbar demo, som ble lagt ut gratis på PlayStation 5 og Xbox Series X/S umiddelbart etter at den ble vist til verden. Dermed viste Epic Games også at det ikke bare var en forhånds-rendret demonstrasjon, men at den faktisk kunne avvikles i sanntid på den nåværende konsollgenerasjonen.

– Superkult

Og det var et ganske imponerende teknisk show Epic Games kunne vise frem, mener Henrik Schønau Fog, som er førsteamanuensis ved medialogi-utdanningen ved Aalborg universitets campus i København. Medialogi er vitenskapen og teknologien bak interaktive digitale medier.

– Min umiddelbare tanke var at det er superkult fordi jeg kan bruke det som et eksempel i undervisningen min. Jeg kan fortelle studentene mine at vi nå er nær ved å kunne oppnå sanntids fotorealisme i spill, sier Fog.

Her kan du se en video av 'The Matrix Awakens – An Unreal Engine 5 Experience':

I demoen går en digital versjon av The Matrix-skuespiller Keanu Reeves forbi den scenen der sitatene i starten av denne artikkelen kommer fra. Når han ser seg i speilet, er det et ekte videoopptak som ser tilbake.

The uncanny valley

Fog opplevde også at det virkelige og det uvirkelige smelter sammen.

– Det er litt morsomt å finne ut om det du ser, faktisk er virkelig eller datagenerert i første del av demoen. Det har jeg faktisk gått og tenkt litt på etter at jeg så den første gang, sier Fog. Han utdyper:

– Man begynner jo å tenke på om vi er i ferd med å komme over hele denne «uncanny valley»-greia, sier han med henvisning  til uttrykket som beskriver det ubehaget folk føler når de ser noe som nesten ligner mennesker, men ikke helt.

Men helt på den andre siden av dalen er vi ikke ennå. For selv om ansiktene ser bra ut, er det fortsatt noe som ikke fungerer.

– Når videoen klipper til dem som sitter i bilen, ramler du plutselig ned i denne uhyggelige dalen. Ikke på grunn av mangel på fotorealisme. For hvis du tok et stillbilde av dem som sitter og prater inne i bilen, da kan det godt – i hvert fall for bestemor – se ut som et fotorealistisk bilde av tre personer som sitter i en bil. Men i bevegelsene er det noe som ikke ser riktig ut, sier Fog.

Mens den første delen av demoen ikke er interaktiv, blir den til en biljaktsekvens som fungerer som et lite skytegalleri, og den slutter med å forlate spilleren i en by man kan utforske akkurat som i et open world-spill.

– Når du går ut av bilen og begynner å bevege deg rundt, begynner det å bli rart. Det er litt det samme som tidligere når vi ser de digitale versjonene av Keanu Reeves og Carrie-Anne Moss gå rundt. Det føles ikke helt riktig. Det ser megabra ut, men animasjonene er litt hakkete og stive, sier Fog.

Det handler imidlertid ikke nødvendigvis om tekniske begrensninger når bevegelsene ikke ser helt naturlige ut.

— Jeg tror rett og slett at de ikke har hatt tid til å gjøre det bedre, sier Fog, som imidlertid erkjenner at det også kan handle om begrensningene som finnes når alt skal rendres i spillmotoren:

– Med motion capture kan du saktens lage realistiske bevegelser. Vi så det allerede med Gollum, da de laget Ringenes Herre-filmene. Man kan enkelt lage nok key frames og nok motion capture til at det ser bra ut. Men når du kjører det i en spillmotor, er det nok mange som glemmer at det ikke bare handler om grafikken, men også alle animasjons-keyframes på karakterenes ytterkanter. Og der kan det godt hende man har spart litt på oppløsningen på bildefrekvensene i animasjonen.

Sanntids fotorealisme

Til tross for noen bevegelser som ikke så helt bra ut, er Fog veldig begeistret for utsiktene Unreal Engine 5 og andre spillmotorer gir for fremtiden.

Biler i en gate i spillet.
Her et bilde journalisten selv tok fra 'The Matrix Awakens' på en PlayStation 5 Foto: Carl Nielsen

– Når vi ser på locations – arkitektur, bygninger, lys, sol, tog, dis – har vi oppnådd fotorealisme, og denne demoen er et veldig godt eksempel på det, sier han.

– Én ting er at vi kan oppnå fotorealisme når vi rendrer bildene, men det som har skjedd nå, er at det kjører i sanntid. Så når du freser rundt i byen, kjører du rundt i en fotorealistisk verden i sanntid.

Milepæl

Epic Games vil gi brukerne muligheten til å bruke byen de har bygget for 'Matrix Awakens' i Unreal Engine 5. Og dette har fått Fog til å se med interesse på grafikk- og spillmotoren.

– Da jeg så byen – og da jeg så alle detaljene i byen, det blanke vannet på våt asfalt – da tenkte jeg: Nå kan jeg fortelle studentene mine at de bør holde et øye med Unreal Engine 5 og sørge for å få prøvd det, sier han.

I Fogs øyne har teknologien i løpet av de siste årene kommet så langt når det gjelder fotorealisme at det lenge vil være en milepæl i utviklingen.

– Jeg er faktisk positivt overrasket over at vi nå på en måte kan lukke den boksen og si: «Det kommer ikke til å skje mye her de neste årene». For nå har vi faktisk nådd dit hvor det knapt kan bli mer fotorealistisk når det kommer til sanntids locations og de detaljene som er rundt dem, sier Henrik Schønau Fog.

Denne artikkelen ble først publisert på Version 2.

Les også

;