06:15 - NTB

Svensk studie: 3 av 10 unge i risikosonen for gaming-avhengighet

Svenske forskere har prøvd ut et nytt verktøy for å teste risiko for gaming-avhengighet, der 44 prosent av gutter og 12 prosent av jenter er i faresonen.

Spillavhengighet er et globalt voksende problem, men det er viktig å skille negativt spillatferd – spillavhengighet – fra lidenskapelig gaming, som for mange er noe positivt. Forskere ved Jönköping Universitet har for første gang brukt de fire spørsmålene i Gaming Disorder Test (GDT) i kombinasjon med spørreskjema for å se hvor mange skoleungdommer som er i risikosonen for spillavhengighet. Mer enn 5300 tenåringer fra Jönköping i alderen 15 til 17 år deltok.

Studien viste store ulikheter mellom kjønnene. Nær 44 prosent av guttene var i risikosonen og nær 12 prosent av jentene.

– Det overrasket oss å se så tydelige kjønnsforskjeller i risikomønster, sier professor Gunilla Björling ved Helsehøyskolen i Jönköping og en av forskerne bak studien, omtalt på universitetets nettsider.

Forskningen er nylig publisert i tidsskriftet Comprehensive Psychiatry.

Tegner seg et mønster

I undersøkelsen svarte ungdommene på spørsmål om helse og livsstil, inkludert søvn, fysisk aktivitet, velvære og selvfølelse. De svarte også hvor mye tid de brukte på spill. Svarene ble sett i sammenheng med hva de svarte på de fire spørsmålene i GDT. Testen er kort og lettbrukt, basert på de fire kriteriene Verdens helseorganisasjon (WHO) har satt for diagnosen spillavhengighet.

Kriteriene er et mønster de siste 12 månedene med økende spillavhengighet. Dette kjennetegnes av at man har problemer med å kontrollere hvor mye man spiller, spillingen blir prioritert framfor venner, familie og aktiviteter, spillingen fortsetter til tross for negative konsekvenser, og man opplever alvorlige problemer med jobb/skole og relasjoner til andre på grunn av spillingen.

– Dette er veldig relevante spørsmål når det er snakk om å spillavhengighet, sier seniorforsker Beate Wold Hygen ved avdelingen Mangfold og Inkludering ved NTNU Samfunnsforskning AS.

Hun har blant annet forsket på barns utvikling og gaming og er medforfatter på en NTNU-studie som har sett på hvordan gamingavhengighet utvikles hos barn i alderen 10 til 18 år. En av konklusjonene i den studien var at drøye 10 prosent av guttene oppfylte kriteriene til dataspillavhengighet, mens nærmere 2 prosent av jenter gjorde det.

Ulike risikofaktorer

For begge kjønn er mye spilletid en sterk risikofaktor for spillavhengighet. Gutter spiller dobbelt så mye som jentene gjør.

– Utover lang spilletid var den sterkeste risikofaktoren for spillavhengighet hos gutter dårligere psykisk velvære, mens det hos jenter var lav fysisk aktivitet, sier Björling.

Enkelte faktorer hadde ikke så mye å si som tidligere antatt.

– Det var overraskende at selvfølelse og søvn ikke hadde noen signifikant sammenheng med spillavhengighet, til tross for at mange tidligere studier har pekt på det. Resultatene tyder på at ungdommers psykiske helse og levevaner spiller en større rolle enn tradisjonelle psykologiske faktorer, sier Björling.

Test for å forebygge

Forskerne mener GDT gjør det mulig å tidlig identifisere unge som risikerer å utvikle spillproblemer, slik at man kan sette inn forebyggende tiltak.

Ansvarlig forsker for studien og professor Amir Pakpour mener både skoler og helsevesen kan benytte testen for å forebygge spillavhengighet. Han mener resultatene fra forskningen tyder på at man bør vurdere ulik tilnærming for gutter og jenter.

– For gutter bør fokus ligge på å styrke psykisk velvære, for eksempel gjennom samtalestøtte, stresshåndtering og sosiale aktiviteter. For jenter bør tiltak som fremmer fysisk aktivitet – som bevegelsespauser, idrettsprogram og aktiv fritid brukes for å forebygge spillavhengighet, sier Pakpour.

Viktig å ikke svartmale

Hygen ved NTNU Samfunnsforskning AS sier til NTB at det er svært viktig å skille potensielt avhengighetsskapende spilling fra det som for svært mange er en lærerik, sosial og givende hobby.

– Mange kan bruke mye tid på å spille, ha mye glede av det og uten at det er et problem. Det fungerer for mange unge som en forlengelse av det fysiske sosiale samværet med venner. Problemene oppstår først når spillingen begynner å gå negativt utover livet ellers, sier Hygen.

Hun mener gaming fort blir uglesett.

– Fortsatt har vi mye skam knyttet til dataspill, og særlig hvis noen bruker mye tid på det. Men vi hadde ikke vært like negative om ungdommen brukte timevis hver dag på sjakk, sier hun.