DEBATT

Hvorfor skal norske bedrifter bry seg om metaverset?

Det er så godt som ingen norske bedrifter i metaverset, men det er det ingen grunn til, skriver Yngvar Ugland i den tredje av fem kronikker om metaverset.

Yngvar Ugland, forbrukerteknolog i DNB og divisjonsdirektør i New Tech Lab, har mange tanker om metaverset som en plattform for samhandling mellom mennesker. Dette forteller han om i en hel serie med kronikker som over de neste ukene blir tilgjengelige på Digi. Her viser han fram en avatar av seg selv på mobilen sin.
Yngvar Ugland, forbrukerteknolog i DNB og divisjonsdirektør i New Tech Lab, har mange tanker om metaverset som en plattform for samhandling mellom mennesker. Dette forteller han om i en hel serie med kronikker som over de neste ukene blir tilgjengelige på Digi. Her viser han fram en avatar av seg selv på mobilen sin. Foto: Stig B. Fiksdal
Av Yngvar Ugland, forbrukerteknolog i DNB og divisjonsdirektør i New Tech Lab
9. mars 2023 - 13:42

Jeg tror det er fair å si at «alle» store internasjonale brands er i «metaverset». Og jo større brand, jo synligere er de. Dette gjelder særlig motemerkene i den høyeste enden. Og paradoksalt nok er det gjerne i de store gaminguniversene de opptrer.

Det tilsynelatende paradokset illustreres kanskje aller best ved at en Gucci-veske i gaminguniverset Roblox ble solgt for 350.000 Robux. Robux er den virtuelle valutaen i Roblox, som for eksempel sønnen min har mottatt ukelønnen sin i i årevis. Før det fikk han den i V-Bucks, en tilsvarende valuta i det konkurrerende universet Fortnite. 350.000 Robux har en verdi på cirka 4115 amerikanske dollar. Til sammenligning koster den samme vesken i den virkelige verden, altså en veske man faktisk kan gå med, 3400 dollar.

Er det ikke bare barn i disse verdenene? Faktisk så var 30 prosent av alle brukere i Roblox over 17 år mot slutten av 2020. Og viljen til å kjøpe disse eksklusive varene, som for øvrig ikke koster noe mer å produsere enn vesker av mindre attraktive varemerker, er tydeligvis til stede. «Kvalitet» blir et annerledes begrep å forholde seg til for virtuelle vesker. Og på toppen av det hele, så er ikke den nevnte Gucci-vesken en gang en NFT!

Vis mer

Jeg skrev i forrige kronikk om merkevarebygging rundt NFT-er. Disse kan man nemlig ta med seg i sin kryptolommebok (Det kan man ikke med merch man kjøper i Roblox, selv om man betaler over fire tusen dollar for den). De virtuelle verdenene, som jeg kaller for betaversene, er ikke interoperable. Man kan ikke ta med seg greiene sine fra ett sted til et annet. Når man kan det, så har man et meta-univers, ett og bare ett metavers.

Det begynner likevel å vokse frem elementer av dette. Ready Player Me er et eksempel på en plattform hvor man lage seg sin egen avatar og ta den med seg på tvers av virtuelle verdener. Jeg har for eksempel én og samme avatar i både Spatial og i norske CONVRS. Med slike mekanismer blir det mer attraktiv å kjøpe digitale eiendeler til avatarene sine.

Tre grunner til at norske bedrifter bør være i metaverset

Det er altså de store internasjonale merkene som er i metaverset. Det er så godt som ingen norske. Men det er det ingen grunn til. Jeg mener tvert imot at det er tre gode grunner til at norske bedrifter skal være i metaverset: 

  1. Vi har et avansert digitalt samfunn og nesten ingen digital analfabetisme.
  2. Vi har sterke merkevarer som kan «eksporteres» billigere i metaverset enn IRL.
  3. Vi har relativt sett stor kjøpekraft sammenlignet med mange andre land på grunn av høyt kostnadsnivå og dermed lønnsnivå i Norge.

I tillegg er vi lojale mot norske merker her i landet. Vi vil heller kjøpe kjent og kjært norsk enn utenlandsk. Ta for eksempel Tripp Trapp-stoler fra Stokke. De hadde gjort seg utmerket i en hvilken som helst virtuell verden. Eller det fasjonable flaskevannet Voss, hvis navn på ingen måte avslører at det er tappet på Vatnestraum ikke langt fra der kronikøren kommer fra. De ikoniske sylindriske flaskene hadde passet utmerket som tilbehør til en avatar som kan sin flaskevannmote.

Salg av digitale eiendeler vil også drive salg av deres fysiske tvilling, altså den fysiske Tripp Trapp-stolen og det drikkbare Voss-vannet. Digitalt eierskap skaper nemlig tilhørighet til merkevaren og dermed fellesskap rundt merkevaren.

Jeg fortalte i forrige kronikk om hva Starbucks gjør. Måneden før Starbucks lanserte, bygget vi som arrangerer DNB NXT et kryptospill hvor man kan tjene opp kryptotokens, som man igjen kan bruke for å kjøpe seg kryptokunst i form av NFT. Dette for å bygge engasjement rundt NFT-er og dermed fellesskap rundt møteplassen NXT og fellesskapet NXT, som lever mellom konferansene. Det å samle på kryptokunst eller Starbucks-stempler er ikke så ulikt det å samle på fisker i fiskegarnet på søndagsskolen. Det er med andre ord ikke noe nytt, men det fungerer også i den virtuelle verdenen!

Linda Thorud Wick og Jan Fredrik Stoveland-Alfsen i PwC skriver at man har trodd at tjenester på tvers av offentlige institusjoner fungerte sømløst sammen, men at det ikke er slik, til tross for at offentlig sektor samhandler mer enn noen gang og forvalter mye verdifull informasjon, data og statistikk.
Les også

De som deler data, bør premieres

Les mer om:
Del
Kommentarer:
Du kan kommentere under fullt navn eller med kallenavn. Bruk BankID for automatisk oppretting av brukerkonto.